Uncharted 4 ya está en las tiendas, y como a estas alturas cualquier visitante de FS GAMER habrá detectado, en esta casa somos muy aficionados a Naughty Dog en general y al bueno de Nathan Drake en particular. Por si esto no había quedado claro con mi crítica, en el próximo programa de nuestro podcast Level Up! comentaremos (sin spoiler alguno) algunas impresiones generales, y en breve dedicaremos un Spoilercast a destriparlo en profundidad. Entre tanto, queremos ofreceros una pequeña lista de elementos en los que os recomendamos que os fijéis para que entendáis nuestra fascinación. Tranquilos, que aquí tampoco encontraréis ningún spoiler: se trata más que nada de cuestiones técnicas, de diseño y visuales que demuestran el talento y el mimo por el detalle del estudio californiano. Ahí van diez detallitos de Uncharted 4 (sin ningún orden en particular) que nos han dejado muy locos.

1. La integración de Nathan Drake en el entorno. En cualquier juego, cada objeto sólido en el escenario (sea un personaje, una caja o una pared) cuenta con su propia zona de colisión que evita que vayamos atravesando cosas como un alma en pena. Normalmente los personajes simplemente dejan de avanzar al toparse con una pared (y aún sigue siendo relativamente habitual que intenten seguir corriendo como si estuvieran en una cinta estática del gimnasio de la esquina). Naughty Dog ha mimado mucho la integración de sus personajes con el entorno: por ejemplo, cuando Drake camina muy cerca de una pared suele alargar la mano para ir rozándola, como controlando la distancia; si llueve va como encogido y parece que tirita…

2. Las animaciones contextuales. Un punto relacionado con el anterior: no sólo es que se haya intentado conectar mejor a los personajes, especialmente a Drake, con el entorno; es también que la cantidad de animaciones es enorme, lo que aumenta su “fisicidad”, el realismo de sus movimientos. Estoy convencido de que hay, por ejemplo, animaciones de combate contextuales que sólo he visto una o dos veces en todo el juego. En determinado momento de la trama contamos con un vehículo, y Drake se sube a él de distinta manera según dónde estemos al pulsar el botón adecuado para ello. Alfonso Gómez me señaló otro detalle en el que yo no me había fijado: Nathan juguetea a menudo con el anillo de casado cuando está nervioso. Son detalles que aportan humanidad, que le hacen parecer menos un muñeco y más un personaje. El trabajo de captura de movimiento y animación de este juego es uno de los mejores que hemos visto jamás.

3. El sutil parecido entre los hermanos Drake. Si ponemos las caras de los dos personajes juntos quizá pensemos que no se parecen mucho para ser hermanos; pero poco a poco vamos encontrándoles más parecidos sin saber muy bien por qué. Lo que han hecho para ello es sutil pero muy efectivo: si uno se fija empieza a verles gestos muy similares: la media sonrisilla burlona, la forma de levantar las cejas al sorprenderse… Cuando sueltas el mando un rato, ambos adoptan una postura similar apoyando el peso sobre una y otra pierna, y se rascan la barba de forma parecida. Son pequeños detalles que pasan desapercibidos pero que se van sumando en el inconsciente.

4. La luz. No es sólo por lo más espectacular, las escenas de postal o los ligeros cambios en el tono de la luz dependiendo de la hora del día, el tiempo atmosférico o la latitud: tambíen el realismo de las sombras y zonas de penumbra, una tormenta en la noche, el polvo flotando en el único rayo de luz que entra en una estancia o la luz titilante de una antorcha o un mechero. Si miras un cuadro enmarcado desde el ángulo correcto podrás ver el reflejo de lo que hay detrás con la deformación justa que provoca al no ser un espejo perfecto. Si colocas a algún personaje con una luz potente detrás de la cabeza, verás que las orejas se vuelven ligeramente translúcidas.

5. Las conversaciones. En Uncharted 4 hay un montón de conversaciones opcionales que no son necesarias para la trama pero nos ilustran bastante sobre la relación entre Nathan Drake y el resto de personajes secundarios. Están insertadas en el juego en relación con el contexto: para optar a todas hay que jugar con bastante calma, explorar el entorno y dar un poco de tiempo para que surjan. El resultado es de lo más natural: no sientes que estés buscando un coleccionable (y en el fondo es exactamente eso), sino dando espacio a los personajes para que se expresen y se relacionen entre ellos.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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