Actualización: 8DAYS consiguió luz verde el 9 de octubre, un día después de publicarse esta entrevista. Los asistentes a la Fun Zone del Fun & Serious Game Festival jugarán con la nueva versión del título en exclusiva, antes de que se ponga a la venta en Steam.

Original: Santa Clara Games es uno de los estudios independientes que tendrán presencia en la quinta edición del Fun & Serious Game Festival, a celebrarse en Bilbao del 26 de noviembre al 1 de diciembre. Su último proyecto, 8DAYS, acaba de irrumpir en Humble Bundle Store y aspira a integrar el catálogo de Steam recabando votos en Greenlight. No lo tienen difícil, pues su ópera prima fue el primer videojuego vasco en llegar a la mayor plataforma de distribución digital.

HassleHeart se hizo con el g​alardón a M​ejor Videojuego Vasco en el Certamen Internacional de Videojuegos Independientes hóPLAY 2014. Su estética y violenta premisa (un robot segador de vidas) envolvieron un gameplay frenético, señas que volvemos a identificar en 8DAYS.

Este dual stick shooter puede jugarse tanto en solitario como cooperativamente y nos convierte en mercenarios de la corporación líder en el segmento de las milicia privada, G.O.D. Inc. (Gold Oil and Drugs Inc. GOOD Nasdaq). Elegimos entre Mike “​Ghost”​ Doe​ y L​ola “Wasp”​ Cruz, quienes viajan a Oriente para solucionar “el embargo mundial de arroz que está privando a las clases altas occidentales de poder degustar sushi a diario”. ¿Seremos capaces de hacer entrar en razón al dictador local?

Amén de un apartado gráfico inspirando en la vieja escuela, 8DAYS presume de banda sonora y efectos a cargo del estudio madrileño Red Forge. Sepamos algo más sobre el desarrollo y la dinámica de Santa Clara Games:

¿Cómo surgió Santa Clara Games?

“Santa Clara Games se fundó con la idea de poder desarrollar nuestros propios juegos de manera independiente. El estudio lo creamos en 2013 Alex Martin (@gravstar) e Iñaki Martínez (@ipuntom) en Donostia – San Sebastián y en 2014 lanzamos nuestro primer título HassleHeart en los principales stores digitales y en Steam”.

¿Cómo es el día a día de trabajo en un equipo independiente?

“Apasionante, divertido, estresante, acongojante… es una mezcla de un montón de sensaciones a veces entrelazadas y otras enfrentadas e imposibles de conjugar. Dependiendo de en qué etapa del desarrollo estemos canalizamos nuestras energías en una dirección u otra”.

8Days presenta una estética y premisa peculiares, ¿cuáles han sido vuestras influencias?

“Como teníamos claro que queríamos hacer un juego de acción nuestras influencias son muy diversas, abarcan tanto videojuegos como películas o libros. Por poner un ejemplo de títulos que nos han servido de referencia en algún momento, podríamos hablar del Metal Gear original de MSX de Hideo Kojima o del Wolfenstein de Id Software. O de películas como Rambo o mangas como Ghost in the Shell”.

¿Sopesasteis en algún momento una aproximación más seria?

“Que 8DAYS tenga una estética pixel art no quiere decir que no sea serio. Es un juego de acción en el que la diplomacia se imparte repartiendo plomo… y eso es bastante serio”

“Tras publicar HassleHeart el público alabó la estética pixel art del juego, así que optamos por seguir esa línea y convertirlo en un sello identificador del estudio. Además esta aproximación permite que con la información que le mostramos en pantalla sea el propio jugador el que rellene con los huecos. Un arte alejado del hiperrealismo ayuda a potenciar la imaginación, además de apelar a la nostalgia de los que llevamos muchas batallas encima”.

¿Cuánto de retro y cuánto de innovación hay en el juego?

“De retro tiene la parte estética si quieres, que como decía, nos retrotrae a cuando echábamos monedas en las recreativas o quedábamos para jugar toda la noche con la consola de algún amigo. Hemos buscado que el juego le cree al jugador esa sensación del ‘una más y lo dejo’ que tanto nos gusta”.

“En cuanto a innovación tiene todo lo referente a la implementación de las mecánicas y de las inteligencias artificiales de los enemigos. Tanto en el juego individual como en el cooperativo nunca juegas dos partidas iguales. Es un dual stick shooter con mucha rejugabilidad”.

Nuestras influencias van desde Metal Gear hasta Rambo pasando por Ghost in the Shell

¿Cómo de estrecha ha sido la relación con equipos externos como Red Forge?

“Red Forge (Elías Fraguas @paroxia y Alberto Rojas @GumbelGrumble) son los sound Designers de 8DAYS y han estado presentes en el desarrollo del juego desde el principio. Desde que empezamos la pre-producción tuvimos claro que queríamos contar con ellos. Esto ha hecho que nos retroalimentemos y que el juego sea mejor en todos los sentidos”.

¿Qué aprendisteis de HassleHeart que hayáis aplicado aquí?

“HassleHeart nos sirvió de piedra de toque en muchos aspectos, no solo en la creación pura y dura, también en otros  que rodean a la producción de un videojuego: gestión, marketing, promoción…”.

“A nivel de diseño de juego nos sirvió (y sirve aún) para identificar perfiles y preferencias de jugadores, cómo juegan y qué tipos de mecánicas les gustan más que otras”.

¿Qué importancia cobra para vosotros obtener ‘luz verde’ en Steam?

“Muchísima, porque es la mayor comunidad de jugadores de PC. Todos los votos son bienvenidos para que 8DAYS supere el Greenlight y pueda llegar a Steam cuanto antes: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=522245665“.

¿Beneficia la fiebre indie de Sony y Microsoft a proyectos como el vuestro o tan sólo a unos pocos afortunados?

“Por supuesto. Que el foco apunte a los estudios independientes como el nuestro siempre es bueno. Y el que haya mayor competencia siempre favorecerá tanto al desarrollo de los juegos como al público, que al final es el máximo beneficiado”.

Sorprende que no hayáis subido al carro de los dispositivos móviles, ¿por qué?

“Para empezar porque el mercado de los dispositivos móviles está hiper saturado y conseguir visibilidad ahí es prácticamente imposible. Y, por poner otro ejemplo, el control de 8DAYS no se podría llevar al formato móvil. Ya en HassleHeart lo desechamos porque para jugarlo necesitas precisión y no tener constantemente los dedos tapando la pantalla…”.

¿Consideráis iOS y Android opciones válidas para quienes empiezan en esto del desarrollo?

“Claro, por qué no. Si tu idea y mecánica se adaptan a esos dispositivos, adelante”.

Para terminar y por hilar con el festival, ¿os habéis planteado alguna vez el desarrollo de serious games?

“Como comentaba en la primera pregunta, fundamos Santa Clara Games para desarrollar nuestros juegos de manera independiente y de momento nuestros fans nos siguen pidiendo juegos orientados a la acción”.

8DAYS está a la venta para PC y Mac con un 60% de descuento (4,60€).​ Quienes compren ahora el juego recibirán futuras misiones y actualizaciones sin coste adicional.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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