Los videojuegos están ahora en cada casa, incluso en el bolsillo de la gente, en los museos… ¿Se imaginó alguna vez de joven que iban a llegar a ser algo tan grande?

Supongo que las cosas tenían que ser así. Tan pronto como vi el primer juego, que era una cosa muy simple y un poco extraña, me di cuenta de que aquello era un tipo de entretenimiento muy muy potente. Siempre he tenido muy claro que el videojuego es probablemente el mejor entretenimiento que la Humanidad ha creado jamás, porque no estás sólo mirando pasivo, estás realmente activo, mejoras tus habilidades, intentas concentrarte, entrenas tu capacidad de atención… En cierta forma vives esa otra vida [en el juego]. Para el ocio, probablemente es lo mejor. Yo estaba totalmente seguro de que los videojuegos iban a crecer y crecer hasta convertirse en algo realmente grande.

¿Cómo fue su primer contacto con los videojuegos? ¿Cuál fue el primer juego que probó?

[Ríe] Era un juego de aterrizar en la Luna. Todo texto. Ni siquiera era en tiempo real: tú sólo ponías el combustible que ibas a gastar y te daba un número que mostraba lo cerca que quedaba el satélite de la superficie de la Luna. [Risas]

Los puzles siempre han sido como la Cenicienta de los videojuegos, nunca generan muchos ingresos

Tetris es un ejemplo paradigmático de jugabilidad y usabilidad, dos ámbitos en los que ha ayudado a asentar los cimientos del medio. ¿Cuántos cambios realizó desde el primer prototipo hasta la versión final?

Uhm… [Se lo piensa] Diría que hubo muchos pequeños cambios que fui probando; algunos acabaron en el juego final y otros no. Hay tres más importantes que sí se quedaron y que me gustan mucho y que creo que hay que tener en cuenta: el primero es el bonus en el sistema de puntuación. Normalmente los sistemas de puntuación en los juegos de puzles no es muy importante; es algo para animar al jugador y poco más, no entra a formar parte de las mecánicas principales. El sistema original de puntuación en Tetris era bastante modesto en ese sentido: tenías cierta cantidad de puntos por cada pieza, multiplicadores por velocidad y podías “pagar” puntos por ver cuál iba a ser la siguiente pieza que iba a salir. El añadido principal era añadir el bonus doble, triple y tetris [el máximo, obtenido al eliminar cuatro filas de golpe con una columna] por borrar varias líneas de golpe. Cuando se me ocurrió me dio tanto miedo complicar el juego más de la cuenta que decidí ser muy conservador [a partir de ahí] y quedarme sólo con las ideas más sencillas. Ese sistema de bonus de puntuación fue un añadido muy importante para el juego. El siguiente añadido importante para el juego fue la posibilidad de guardar una pieza [el hold compartment]. En principio nunca pensé en algo así; eso da mucho control al jugador sobre el juego, y es algo que también fue muy importante. Es una mecánica muy útil y potente para el juego. El tercer cambio más importante fue para nuevas plataformas: la sombra al final de la pantalla que muestra dónde va a caer la pieza. Es como… [hace gesto de cambiar de marcha en un coche], ya sabes, pasar a un coche automático. Sigue siendo conducir, pero es mucho más cómodo [risas]. Esos son los tres cambios en la base de Tetris que a mí más me han gustado; hay otros muchos cambios menores que, básicamente, entraban y salían, pero esos no son muy importantes.

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La historia de la publicación de Tetris parece sacada de un libro de espías: una copia llegó hasta Hungría no se sabe muy bien cómo, allí la encontró un americano… ¿Hasta qué punto era consciente tras el Telón de Acero de que aquello estaba pasando y del efecto de la publicación de Tetris?

Bueno, yo nunca había estado fuera de la URSS, pero tenía más o menos la idea de lo que estaba pasando. Más tarde o más temprano la información acababa por llegarme. Básicamente, yo hice todo lo que pude para que el juego llegara a publicarse. Cooperé con las agencias, en fin, lo posible para que ocurrieran cosas positivas; así que me mantenían informado de todo lo que ocurría.

¿Cuál de todas las versiones de Tetris es la que más le gusta?

Bueno, por desgracia, ninguna de las versiones no oficiales era gran cosa. Me gustaba mucho Puyo Puyo, una versión japonesa del juego; pero era exclusivamente un juego para dos jugadores, no tenía modo solo, lo cual es una postura muy firme que yo respeto [se ríe]. Puyo Puyo tenía un diseño muy bueno, tuvieron el valor de cambiar todo: el espacio de juego era menor… En cierta forma diseñaron su propio juego, aunque con un espíritu de Tetris muy potente.

¿Se imagina cómo sería su vida ahora si nunca hubiera diseñado Tetris?

Bueno, no me gusta demasiado especular sobre qué podría haber pasado; lo que está hecho está hecho… pero, sabes, yo era un programador bastante bueno. Me manejaba en todos los lenguajes de programación, trabajaba en un ámbito muy interesante como es el del reconocimiento de voz, geometría computacional… Creo que habría encontrado cosas interesantes para entretenerme, tampoco me habría preocupado por mi futuro [risas].

Tetris es algo así como el ajedrez de los videojuegos: absolutamente abstracto, inagotable e irresoluble… Además apela a esa parte del cerebro humano que siempre busca orden. ¿Cree que ahí está la clave del éxito de Tetris, en empujarnos a intentar resolver un puzle que no tiene solución?

Z0038931Nunca lo puedes resolver: sólo disfrutas de tus éxitos momentáneos. Y crea una ilusión muy poderosa de que eres tú quien construye el problema [que tienes que resolver], algo muy placentero para mucha gente: no es Dios quien te dice “haz esto”, sino que tienes la impresión de que lo has creado para ti mismo.

¿Está trabajando en algún juego ahora? Me consta que no está mano sobre mano…

Mis amigos hacen lo que pueden para mantenerme ocupado [risas]. Hemos hecho varios juegos para la App Store. Uno de ellos es Marble, un pequeño juego de puzles que tuvo cierto éxito y aún es más o menos conocido. Por desgracia, la situación en las plataformas móviles es muy mala desde un punto de vista de negocio. Es muy duro ganar dinero ahí, y eso es malo porque fuerza a hacer cosas muy rápidas y muy simples, sin buenos gráficos, simplemente lanzar y lanzar y lanzar productos. Eso es muy frustrante, pero bueno, sobreviviremos.

Queremos hacer de Tetris el nuevo eSport

¿Hay algo de la primera industria del videojuego que usted conoció que ahora eche de menos?

Siento que hoy día los conceptos de antes de la propiedad intelectual se han echado a perder. Hay una especie de desorden inmenso entre todas las plataformas, la gente copia ideas sin vergüenza ninguna… Eso me disgusta un poco, pero eso ha pasado siempre en la industria cuando empezaba una nueva etapa, y de alguna forma el orden siempre se reestablece. Aún así eso es, probablemente, lo que más echo de menos… El caso es que mi género favorito siempre fueron los juegos de puzles, que eran una especie de Cenicienta de los videojuegos y nunca ganaban mucho dinero… pero fíjate, en esta industria [las ventas funcionan] subiendo mucho de golpe hasta que se desinflan… Para los puzles no era así, eran como juegos de tercera clase en las compañías, aunque el caso de Tetris fuera distinto. Y ahora, sin embargo, los puzles están de moda, porque es el género favorito para los jugadores causales: es corto, compacto, está claro lo que hay que hacer, no necesita muchos gráficos… ¡Parece que mi época favorita es ahora, al fin! Por otro lado, el desorden que hay y los problemas de publicación hacen que no sea un gran momento.

¿Qué juegos recientes le gustan más?

Cuando me hacen esta pregunta intento imaginarme qué hay ahora en la pantalla de mi iPad [risas]. Creo que aún tengo como tres versiones del juego Flow. Una auténtica genialidad que me parece que no se aprecia lo bastante. Nosotros hicimos nuestra propia versión de Flow, creo que se llamaba Symbol Connection [en realidad se trata de Symbol Link]. Es una idea que viene directamente de los puzles creados por [Henry] Dudeney a principios del siglo XX. Él fue el que publicó el primer puzle tipo Flow en un periódico.

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Realmente es usted muy aficionado a los puzles.

Absolutamente [risas]. También me gusta mucho Monument Valley. Me parece una obra maestra que permanecerá para siempre.

¿Cuál es el futuro de Tetris? ¿Cuáles son las líneas principales de su estrategia para los próximos años?

Hace unos años nos marcamos un objetivo muy ambicioso: convertir Tetris en el primer deporte electrónico. Y es algo muy, muy difícil de hacer, porque hay que desarrollar una versión muy específica de Tetris… Todavía estamos trabajando en ello.

¿Está intentando convertir Tetris en un deporte electrónico? La gente busca en los e-sports espectacularidad.

Eso es lo que nos falta. Uno puede disfrutar mucho viendo a otra persona jugar a Tetris… pero sólo durante unos minutos [risas]. Y no es suficiente, está claro. Para convertirlo en un deporte necesitamos una versión visualmente muy espectacular.

¿Qué le está pareciendo el Fun & Serious Game Festival?

Es mi primera visita al festival y aún no lo he visto todo, pero ayer estuve en la Fun Zone y disfruté muchísimo. Me impresionó mucho. Pocas veces la industria profesional abre las puertas a la gente; se intenta controlarlo todo… Disfruté mucho viendo a todos esos chicos y chicas en ese campo de juego tan bien organizado; ver tanta gente disfrutando es impresionante.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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