Admitámoslo, Alien: Isolation levantó nuestros ánimos tras el más que olvidable Aliens: Colonial Marines, pero no nos engañemos, en algún rincón de nuestro corazoncito, una vocecilla nos recordaba que SEGA ya utilizó sus triquiñuelas de marketing para clavárnosla con el videojuego de Gearbox. Así que era mejor no emocionarse con este nuevo regreso del Xenomorfo, porque ya no estamos para disgustos y decepciones.

Con este ánimo encontrado he abordado la primera toma de contacto seria con el juego de The Creative Assembly. Ya había visto el videojuego en otros momentos, como en el E3, pero nada como estar en tu casa a oscuras, unos auriculares y las manos en el mando para corroborar sensaciones. Quince minutos merodeando por la Sebastopol son suficientes para confirmar que estamos ante un cuidado homenaje al film de Ridley Scott y, además, ante un gran juego.

Los británicos han realizado una titánica labor de documentación para llevarnos a esa 'ciencia ficción de baja fidelidad' como ellos han bautizado el universo creado en la película de los años 70. Con solo echar un vistazo a nuestro alrededor comprobamos que todo luce y transpira la esencia de lo visto en el cine o en nuestro televisor hace más de treinta años: los pasillos de la Sebastopol, su tecnología analógica, los habitáculos, ropas… son idénticos a lo que vivimos en Alien: El Octavo Pasajero. En definitiva, todo luce muy bonito y transpira amor y respeto por el legado cinematográfico, pero eso no ha sido lo que ha terminado por convencerme. Porque sí, Alien: Isolation va a merecer la pena.

Una vez metido en harina, y en la piel de Amanda Ripley, con los auriculares a pleno volumen, la persiana bien bajada y la puerta cerrada a cal y canto, la ambientación comienza a hacer su trabajo. Arrancamos in media res, al parecer una compañera necesita un botiquín y primeros auxilios, así que nos toca rebuscar por la enfermería y unidades médicas de la Sebastopol. Lo primero que descubrimos es que no hay ninguna flecha que nos indique el camino, así que deberemos abrir el mapa y buscar a dónde movernos. Nadie dijo que iba a ser fácil. Lo segundo que descubrimos es que la batería de la linterna no se recarga automáticamente, así que deberemos cuidar mucho su uso buscando las escasas y preciadas pilas. Además, no es recomendable utilizar la linterna durante un periodo de tiempo prolongado, porque alertará no solo a otros seres humanos, sino también a cosas más peligrosas. De este modo, tanto para ahorrar batería, como disgustos, pasaremos mucho tiempo moviéndonos en la oscuridad, intentando discernir formas por sus contornos o por la escasa iluminación de algunas secciones.

Porque sí, Alien: Isolation va a merecer la pena.


La ambientación y la sensación de escasez de provisiones para crear elementos como bengalas, señuelos o pilas empieza a hacer mella en la confianza, así que nuestros pasos son más lentos e inseguros, dudamos a la hora de torcer una esquina o en el momento de entrar en una estancia. Además, el sensor de movimiento no ayuda en exceso. Su falible fiabilidad nos pondrá de los nervios. Anunciará con su característico pitido que hay algo cerca, otras veces fallará en entornos más o menos cerrados, incluso pitará sin mostrar nada en la pantalla… ¡bendita tecnología futurista concebida a finales de los 70!

Tensos como una vela y con el culo prieto llegamos al momento álgido de Alien: Isolation: nuestro primer encuentro con el Xenomorfo, la elegante y letal criatura nacida de las mentes de Carlo Rambaldi y H.R. Giger. En silencio, la bestia se deja caer delante de nuestras narices, con movimiento estilizados y orgánicos. La música se dispara, los violines nos ponen los pelos como escarpias y los sonidos emitidos por el Alien nos congelan la sangre. Ahora empezamos a disfrutar del juego.

Una de las cosas que más me preocupaba antes de probar el juego era cómo éste iba a mantener el ritmo después del impacto inicial. A fin de cuentas, todos conocemos al Alien y, aunque su presencia acojona, al de unos minutos acabas "haciéndote" a ella. Me imagino que esta fue una de las fuentes de discusión interna en The Creative Assembly, porque han sabido dar respuesta a mis dudas. Es cierto que solamente hemos podido probar una porción pequeña del juego (unas 5 horas, más o menos), pero Alien Isolation sabe jugar en todo momento con las herramientas que pone a nuestra disposición para generar tensión y miedo, más allá del terror del primer impacto y de los primeros compases. En poco más de diez minutos descubrimos que el Alien es inteligente e impredecible, que toma decisiones según va aprendiendo de nuestra forma de jugar. Así, si nos ha descubierto varias veces escondidos en una taquilla, la próxima vez mirará dentro de ellas; lo mismo se aplica a otros objetos como mesas, camillas etcétera. Pero hay más, porque no solo aprenderá de nuestros escondites, si no de las tácticas que utilicemos para despistarle. Varias veces seguidas utilicé el clásico truco de golpear la pared para atraerle y escapar en dirección contraria, todo iba de lujo hasta que, una de las veces, me topé con el bicho de frente esperándome y estoy seguro de que si el Alien pudiese sonreír estaría haciéndolo.

Tensos como una vela y con el culo prieto llegamos al momento álgido de Alien Isolation: nuestro primer encuentro con el Xenomorfo


La presencia del Alien es una constante y son pocos los momentos en los quepodemos disfrutar de cierta calma. Incluso, aunque no nos hayamos topado con él todavía, sentiremos que está cerca, le sentiremos caminar por encima y por debajo de nosotros o en la quietud y silencio de alguna estancia escucharemos su sisear por los conductos de ventilación. El ritmo y la tensión se mantienen, no solo gracias a esta omnipresencia de la criatura y al magnífico trabajo sonoro realizado (es una gozada escuchar, perfectamente panoramizado, todos los sonidos que emite la nave, sus habitantes y el alien, pudiendo situarlos de forma precisa),sino también porque el juego no nos da concesiones.

Primero: no hay puntos de guardado automáticos, esto quiere decir que como nos maten volvemos a empezar al inicio del nivel (y es muy frustrante pasar veinte minutos esquivando amenazas para morir en el último instante); así, deberemos buscar las estaciones de guardado para salvar partida (por si alguien se lo preguntaba, el mapa no te la muestra hasta que la encuentras), de este modo, la exploración cobra un importante protagonismo, no solo porque escasean los bienes y hay que aprovisionarse continuamente, sino porque es imperativo grabar partida.

Segundo: el juego no se detiene (salvo cuando miras el mapa para orientarte), no estás a salvo mirando un ordenador intentandodescubrir una contraseña, escuchando un registro de audio o abriendocompuertas selladas; el Alien seguirá buscándote y el resto de enemigos también.

Alien es inteligente e impredecible, que toma decisiones según va aprendiendo de nuestra forma de jugar


Tercero: apunta las contraseñas. El juego no registra automáticamente la información que te da, ya sean contraseñas o números de taquilla o habitación. Tenemos que escribirlas en un papel que tengamos a mano porque cuando las necesitemos el juego no nos las recordará… y os temblará el pulso al poner una contraseña por la tensión, os lo aseguro.

Hemos pasado cinco horas en la Sebastopol con los pelos de la nuca erizados y tenemos ganas de volver. Es pronto para valorar si argumentalmente el juego se sostiene, pero a nivel jugable las premisas parece que se cumplen, al menos en esta extensa partida. The Creative Assembly tiene un papelón por delante, pero todo indica que van por el buen camino. Al menos eso es lo que me dice mi detector de movimientos. Bip. Bip. Biiiiiip.

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