Conocemos la historia. SEGA parió uno de los sistemas de entretenimiento más vanguardistas de todos los tiempos, provisto de un catálogo rebosante de originalidad. Tal así que muchos de sus títulos sentaron las bases de infinidad de géneros modernos, como Shenmue respecto al mundo abierto. Esto no impidió que Dreamcast cesase su producción año y medio después: los infinitos acoples para Mega Drive y el fiasco de Saturn minaron la confianza del usuario para con la multinacional japonesa, incapaz de cumplir con las previsiones de venta.

Fue así como se lanzaron a la piscina del desarrollo para terceros. Sonic y demás franquicias corrieron en plataformas otrora impensables, como la GameCube de Nintendo o la exitosa PlayStation 2. No tardaríamos en comprobar que quien mucho abarca, poco aprieta. Las propiedades intelectuales de la compañía perdieron entidad conforme se desarrollaban nuevas entregas, deprisa y corriendo con tal de aparecer en el mayor número de consolas. Ni rastro de la premeditación que siempre había caracterizado a SEGA, lo que afectó muy especialmente a su mascota. El erizo azul indignó a sus incondicionales con errores de programación flagrantes y diseños de juego poco inspirados.

La debacle de la industria japonesa en favor de los estudios occidentales fue otro factor a considerar. Las ganancias de SEGA se redujeron salvo por su división recreativa y esto motivó el desmantelamiento de estudios insignia. Sin saber muy bien cómo, el gigante del ocio electrónico quedó reducido a traslaciones para smartphones y sendas franquicias de peso en PlayStation 4 (Yakuza) y compatibles (Total War). El mejor ejemplo lo encontramos en el reporte financiero correspondiente al ejercicio fiscal de 2016, donde apenas se destaca un desarrollo trascendente en lo comercial: Football Manager 2016.

Un año antes, el CEO de SEGA (Haruki Satomi) espetaba a Famitsu toda una declaración de intenciones: “SEGA fue una marca de peso en los 90. Después de eso perdimos la confianza de los usuarios, quedándonos tan sólo la reputación. Queremos recuperar nuestra marca y a nuestros incondicionales”. Para muchos, fue entonces cuando SEGA inició el proceso de escalada en que se encuentra inmersa: “Queremos volver a la cima en 2020, para lo cual rescataremos algunas de nuestras principales franquicias y concebiremos nuevas, tant0 en soporte físico como digital”, leemos en el último balance económico.

La nueva SEGA busca honrar su pasado mientras cala hondo bajo los estándares del presente

El resurgir de SEGA es también una cuestión de marketing y posicionamiento entre las audiencias más jóvenes, lo que intentarán con una nueva imagen corporativa. A esto alude el concepto “Amazing SEGA” con el que nos sorprendieron (vía YouTube) hace un par de semanas. Con su logotipo superpuesto a una pupila, la firma apela a la emoción de lo inesperado, pero también a la nostalgia; a su legado. Es aquí donde entra en juego la referencia “SEGA Forever“, a la que se dedicó una cuenta en Twitter (verificada) el pasado noviembre. La teoría más plausible es la de una plataforma de suscripción consagrada a juegos clásicos, al estilo de la Consola Virtual de Nintendo. Se cree así por una captura de Comix Zone en su versión filipina para iOS, donde se ofrecía la opción de jugar sin anuncios pagando por algo apodado “SEGA Forever”. El nombre también ha surgido en el marco de newsletters y encuestas, con alusión a juegos de Saturn y otros sistemas retro.

Los rumores de SEGA Forever llegan tras meses en que los principales lanzamientos para smartphone de la compañía han abrazado el modelo free to play. Primero fue Sonic CD y hace unos días Crazy Taxi “Classic”. El tiempo dirá si los nipones reorganizarán su fondo de catálogo; lo que es seguro es que lo están desempolvando. Especialmente afortunados los usuarios de compatibles, que el 11 de abril recibieron a Bayonetta y el pasado jueves Vanquish, dos de las exclusivas más aclamadas en consolas de sobremesa. No serán las únicas, a tenor de las palabras de John Clark (Vicepresidente comercial de SEGA Europa): “Fue genial ver la respuesta positiva de nuestra comunidad tras el lanzamiento de Bayonetta para PC –170.000 copias en un mes-. Hay más por venir de SEGA en este sentido, así que permaneced atentos para más anuncios”.

Precisamente de la división europea recibimos noticias ayer mismo, en lo que se interpreta un nuevo movimiento de refuerzo: el acuerdo para la publicación de los juegos desarrollados por Two Point Studios, estudio dirigido por Gary Carr y Mark Webley (Theme Park, Black & White, Fable). Ambos trabajan en una nueva y desconocida IP, que SEGA quiere incorporar a su lineal junto a producciones tan notables como Persona 5, Yakuza 6, Phantasy Star Online 2Warhammer 40,000: Dawn of War III, Endless Space 2, Total War: Warhammer II o la próxima entrega de su manager futbolístico.

Sean cuales sean los grandes nombres que reaparezcan, se hace evidente que algo está cambiando en SEGA. Por primera vez en años percibimos un esfuerzo enconado por recuperar el terreno perdido; por devolver lustre a la marca con una media de sobresalientes en Metacritic. La primera prueba de fuego se producirá el 15 de agosto, cuando Sonic Mania llegue a PlayStaton 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Meses más tarde y con una aventura tridimensional (Sonic Forces), la mascota reflejará también esta dualidad en que se encuentra inmersa su casa: la de honrar su pasado mientras intenta calar hondo bajo los estándares del presente.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.