Tras años de espera, Bioshock: Infinite ya está aquí. Cada año probamos y escribimos sobre muchos títulos, pero muy pocas veces uno tiene la consciencia de tener entre manos no sólo un gran juego, sino uno irrepetible, una pieza de historia de nuestra cultura contemporánea. Cuando terminé hace dos noches Infinite, ya de madrugada, pude imaginar cómo se sintieron, por ejemplo, los periodistas que asistieron al estreno de Casablanca. Tenía la consciencia de estar viendo antes que nadie algo que dejará huella en el alma de millones de personas. Irrational Games, con el genio Ken Levine a la cabeza, han sido tan ambiciosos como se puede ser y se han planteado objetivos tan altos como los pararrayos de Columbia. Y los han logrado todos.

Infinite es un juego perfecto, una obra maestra en la que cada pequeña cosa está ahí por una razón; cada elemento sirve un propósito para el conjunto

Infinite es un juego perfecto. Obviamente no es el juego perfecto, porque eso siempre dependerá de los gustos y opiniones de cada uno. Pero no hay absolutamente nada superfluo, nada que no debería estar o podría estar mejor. Su amor por el detalle es sencillamente sobrecogedor: no hay un solo elemento descuidado, ningún rincón que se haya dejado descuidado. Cada uno de los artistas y técnicos de Irrational Games ha dado lo mejor de sí para crear una obra maestra en la que cada pequeña cosa está ahí por una razón; cada elemento sirve un propósito para el conjunto, y ese producto total es más, mucho más que la suma de sus partes.

Infinite es un juego inmortal: se seguirá jugando una y otra vez en el futuro y marcará a generaciones de creadores de videojuegos. Cada visita a Columbia nos dará nuevas relecturas e impresiones, nos generará emociones diferentes. Es un auténtico canto de amor por el videojuego, por las historias bien contadas, por los personajes humanos y creíbles, vulnerables, trágicos. Es una mirada a cómo este sector puede ser en el futuro y un puñetazo en la mesa para demostrar que se pueden hacer juegos desde el talento de un artista y no sólo desde la cuenta de resultados de un ejecutivo. Y todo ello sin renunciar a la diversión desenfrenada, a la intriga, a las horas sentado en el borde de la silla con el corazón en un puño, y sin renunciar, estamos absolutamente convencidos de ello, al éxito de ventas.

Bioshock: Infinite. Bienvenido a Columbia

”Tráenos a la chica y borrarás tu deuda”. Con esa frase aún retumbando en sus oídos, Booker DeWitt se lanza a una extraña aventura a Columbia, una ciudad flotante independizada de los Estados Unidos. DeWitt es un veterano del 7º de Caballería, veterano de la batalla de Wounded Knee (en la que el ejército norteamericano masacró a la población civil de un asentamiento de indios lakota) y ex-detective de la agencia Pinkerton, organización con un sórdido historial de violencia a sus espaldas. Columbia es una teocracia supuestamente utópica, gobernada por el proclamado profeta Comstock: “un Arca para un mundo nuevo”, como Comstock la denomina, para alejar a un grupo de virtuosos de “la Sodoma de Abajo”. Allí tendrá que protagonizar lo que aparentemente es todo un cuento de hadas: rescatar a una misteriosa chica, encerrada en una torre con forma de ángel, con su propio dragón guardián en forma de pájaro robótico gigante.

Pero nada en Columbia es lo que parece. DeWitt no es ningún caballero andante, sino un hombre triste, cínico y deprimido, traumatizado por su pasado, que agobiado por las deudas de juego debe aceptar un trabajo casi suicida. No nos olvidemos del siniestro Comstock, a quien el jugador odiará con todas sus fuerzas (y cuyo odio, por cierto, será perfectamente correspondido: el Profeta no dejará de intentar manipularnos e insultarnos, sin contar, por supuesto, que su principal objetivo es vernos muertos)…Y la chica a la que tenemos que rescatar no es ninguna princesita en apuros, y quizá sea ella la que en cierta forma nos salve, aunque sea de nosotros mismos. Elizabeth, la co-protagonista de esta historia (en realidad el verdadero centro alrededor del cual pivota todo el universo de Infinite) es ya uno de los mejores personajes de la historia de los videojuegos.

Elizabeth es ya uno de los mejores personajes de la historia de los videojuegos. En ocasiones nos hará sentir culpables, otras nos alegraremos sólo por verla sonreír… y también sufriremos por ella

Y no sólo por resultar creíble a nivel de guión y de personalidad; Irrational Games ha conseguido con ella la cuadratura del círculo, la tan deseada inteligencia artificial que acompañe al protagonista sin ser ni una carga a la que proteger ni un mero instrumento narrativo para echar un cable cuando las cosas se pongan feas. Nos ayudará no sólo en combate, sino dándonos pistas durante la exploración para encontrar áreas más o menos ocultas, señalándonos objetos del escenario que hemos podido pasar por alto, abriendo cerraduras de cajas fuertes y habitaciones ocultas… además de su papel en la historia, absolutamente clave, de todo lo que representa a nivel simbólico y de sus brillantes diálogos con DeWitt.

No podemos entrar en más detalle ni en la historia del juego ni en la misma Elizabeth sin correr el riesgo de desvelar alguna de las muchas sorpresas y giros del argumento: baste decir que ella es la auténtica protagonista de esta historia. Es un personaje tan creíble que en ocasiones nos hará sentir culpables, otras nos alegraremos sólo por verla sonreír, a veces incluso nos enfadará… Y también en algunos momentos sufriremos por ella y pensaremos: “por favor, por favor, por favor, que no sea demasiado tarde…”.

Bioshock: Infinite

Aparquemos aquí el resumen de la historia y el esbozo sobre sus personajes y echemos un vistazo a las mecánicas de juego. No nos olvidemos de un detalle que ya hemos dicho, y que subrayamos en el avance del juego de hace unos meses: este Bioshock es una auténtica obra de arte, sí, pero también es un juego de acción divertidísimo. Sus escenas de combate son frenéticas, con una violencia dura y seca, sin concesiones. Para plantar cara a los cientos de enemigos con los que nos enfrentaremos contamos con un amplio arsenal (más o menos basado en las armas de principios del siglo XX, época del juego) y con los vigorizadores, que son el equivalente en Columbia de los plásmidos de Rapture: compuestos que, una vez introducidos en el cuerpo, nos darán extraños poderes para enfrentarnos a nuestros enemigos.

Lanzar granadas de fuego a nuestros enemigos, electrocutarlos, convocar una bandada de cuervos para que los devoren, hacerlos volar por los aires… y así hasta nueve vigorizadores diferentes que podremos usar con la mano izquierda mientras con la derecha cosemos a tiros a los enemigos. Todos tienen, además, un ataque secundario que permite normalmente crear una trampa que al pisarla genera el mismo efecto que el ataque normal. Al igual que en el Bioshock original los vigorizadores gastaban un recurso llamado eve, en este caso se trata de “sales”; además tendremos un escudo que mantendrá a salvo nuestra salud del primer golpe que recibamos, y que se regenerará si pasamos unos segundos a salvo.

Bioshock: Infinite es una auténtica obra de arte, sí, pero también es un juego de acción divertidísimo. Sus escenas de combate son frenéticas, con una violencia dura y seca sin concesiones

A todo esto hay que sumarle las piezas de equipo que vamos encontrando: prendas de ropa con añadidos tecnológicos que nos aportan también capacidades pasivas (como los tónicos de Bioshock), y las infusiones, otro objeto que nos permite aumentar la salud, el escudo o la sal. A lo largo del juego encontraremos máquinas en las que podremos mejorar tanto nuestros vigorizadores como nuestras armas, pero en ningún caso podremos llegar a tenerlo todo al máximo (ni con las infusiones ni en mejoras de armas y poderes), ni tampoco revertir las mejoras para reconfigurarlas, de modo que tendremos que elegir cuidadosamente según nuestra forma de jugar.

Y es que cada jugador encontrará, seguramente, unos poderes más útiles que otros, así como unas armas favoritas, y por tanto tendrá que adaptar sus mejoras si quiere optimizar al máximo sus poderes. Yo mismo acabé usando en casi todos los combates una selección con mis tres o cuatro favoritos. Lo que tenemos garantizado con esta variedad es que no hay una sola forma óptima de ganar cada encuentro: Infinite se puede rejugar una y otra vez de distintas formas. Puedes optar por mejorar al máximo escudo, salud y armas, y apoyarte sólo ligeramente en los vigorizadores; puedes en cambio mejorar al máximo tus poderes para que sean tu arma principal; puedes especializarte sólo en los elementos que más te interesen…

Bioshock: Infinite

Hasta ahora todo esto suena más o menos conocido: no deja de ser una reelaboración de las mecánicas del Bioshock original… pero no podían faltar las novedades. Uno de los grandes añadidos son las líneas aéreas: un sistema de raíles que interconecta las áreas de la ciudad y al que podemos subirnos y bajarnos a conveniencia, tanto para huir rápidamente cuando estemos acorralados como para disparar desde el aire o saltar directamente al cuerpo a cuerpo contra un enemigo concreto. El juego no abusa de esta mecánica ni nos obliga a utilizarla por fuerza: es un añadido más en buena parte de los combates, y aporta un dinamismo y una velocidad asombrosas, pero es cosa de cada uno decidir usarlas o no. El otro elemento nuevo, por supuesto, es Elizabeth.

A la hora de pelear no tendremos que pensar en proteger a Elizabeth; ella es capaz de cuidarse sola. La chica nos ayudará lanzándonos munición, sales, botiquines… y utilizando sus extraños poderes. Elizabeth puede abrir brechas en la realidad y traer a este mundo cosas que no sabes si existen en otro, o podrían existir, o una vez existieron. Y esos elementos ambientales vendrán en tu ayuda. A veces serán simplemente cajas con recursos como munición; otras, coberturas tras las que ocultarte, torretas de combate para mantener a raya a tus enemigos, un gancho en el que colgarte… U otras cosas más rebuscadas en las que apoyarte, como manchas de aceite para que el enemigo resbale o agua con las que electrocutar a todo un grupo gracias a tus vigorizadores.

El sistema de combate crece hasta adquirir una escala inmensa. Tendremos escenas de que pueden afrontarse de muchísimas formas; ninguna es absolutamente correcta ni completamente equivocada, y en nuestras manos estará decidir la estrategia a seguir

Gracias a estos añadidos las posibilidades del sistema de combate crecen hasta adquirir una escala inmensa: Rapture era claustrofóbica y agobiante, y nuestra preocupación era sobre todo ser certeros, no quedarnos sin balas, evitar que nos arrinconaran; los elementos ambientales que utilizar en nuestro favor eran bastante más reducidos (casi siempre reducidos a agua con la que electrocutar a la gente). En Columbia los espacios son más amplios, y si metemos en la coctelera las líneas aéreas, las armas, los vigorizadores y las brechas de Elizabeth tendremos escenas de combate que pueden afrontarse de muchísimas formas.

Ninguna es absolutamente correcta ni completamente equivocada, y en nuestras manos estará decidir la estrategia a seguir… y cambiarla en cuestión de segundos cuando nuestros enemigos nos cojan el truco. La dificultad del juego, por cierto, está perfectamente modulada en cuatro modos de dificultad (incluyendo el brutal Modo 1999) para que desde la persona que jamás haya cogido los mandos de un shooter hasta el fanático más hardcore puedan disfrutar de un desafío a su nivel. Además contamos con varios elementos coleccionables para aumentar la rejugabilidad: los voxáfonos (versión de Columbias de los magnetófonos de Rapture), que nos ayudarán a conocer más detalles de la historia y que nos obligarán a explorar a fondo para encontrarlos (hay algunos que están francamente bien escondidos) y algunos otros elementos que descubriréis por vosotros mismos.

Elizabeth

La panoplia de enemigos, por cierto, es lo bastante amplia aunque no tengamos la variedad “estética” que suponían los splicers: tendremos humanos de diversos tipos (y hasta aquí podemos leer), torretas y robots voladores armados con metralletas y lanzacohetes, los paródicos Patriotas (robots gigantes con la apariencia de George Washington, la mala leche de un león rabioso y la metralleta de un helicóptero de combate) y los temibles Handyman, trasunto de Columbia de los temidos (y queridos) Big Daddies de Rapture.

Los Handyman, una especie de pre-cyborgs que aún mantienen cierta humanidad, de lejos nos parecerán lentos, pesados y torpes. El primer Handyman que vemos en la feria de Columbia es una criatura tímida y asustadiza ante los flashes de las fotografías… Una primera impresión que nos costará caer unas cuantas veces bajo sus puños hasta mentalizarnos de que son enemigos letales que nos harán sudar para conseguir tumbarlos. Y, por cierto, capaces de hablar y de mezclar las ganas de derrotarlos con la lástima: como otros muchos secundarios de Infinite, son en el fondo figuras trágicas empujadas a convertirse en lo que son.

La panoplia de enemigos es amplia: humanos de diversos tipos, torretas y robots voladores, los paródicos Patriotas y los temibles Handyman, trasunto de Columbia de los temidos Big Daddies de Rapture

En cuanto al aspecto visual de Bioshock: Infinite, poco queda por decir que no haya comentado en anteriores avances o que no pueda verse en los vídeos. Las versiones de consola desmerecen un poco con respecto a la maravilla que produce el juego en PC (plataforma con la que hemos jugado para este análisis); algo inevitable a la hora de mover un escenario tan enorme y lleno de detalle en unas máquinas que ya tienen unos años. ¿Quizá podamos ver una futura versión para la nueva generación que alcance lo que ya muestra el motor de Infinite en PC?

El apartado sonoro es impecable; si el doblaje original era una maravilla, el español no desmerece y está a la altura de los anteriores Bioshock. Y la música, que mezcla una banda sonora original con versiones de música popular de la segunda mitad del siglo XX con temas gospel, country y blue-grass es una auténtica maravilla que lleva de la mano nuestra aventura en Columbia desde el principio hasta el final. No me quedan ya más halagos para la maravillosa dirección artística del juego; una vez más, recomiendo repasar el avance que ya publicamos, en el que señalábamos algunas de sus referencias visuales más claras.

Bioshock: Infinite

Infinite es un juego valiente y ambicioso en lo técnico y lo jugable, aspirando (y logrando) ser un juego de disparos diferente; pero es en lo narrativo donde mayor altura alcanza. La originalidad de su historia, el extraordinario trabajo tras los personajes, la redacción de los diálogos, el creación de Columbia y su trasfondo, la capacidad para tocar temas complejos (el racismo, el fanatismo religioso, la culpa y la miseria humanas… y también el amor, la amistad, y el sacrificio personal) sin sermonear pesadamente… y sobre todo usar todos estos elementos para contar una historia humana. Infinite no es una historia de política, aunque hable y reflexione sobre ella, ni acerca de una extraña ciudad flotante, aunque sea allí donde transcurra. Es una historia de personas, de sus tragedias y errores, y también de sus esperanzas de redención.

Vayan a comprar Bioshock: Infinite. Es un juego único, irrepetible e imprescindible que les divertirá, les hará pensar, les dejará huella. Una obra de arte inmortal

En muy pocas ocasiones se intenta (y menos aún se consigue) crear un videojuego que no renuncie a nada, como un gran libro o una maravillosa película. Os recomendamos explorar a fondo (y confiar en la ayuda de Elizabeth para ello: a menudo nos pedirá visitar un área separada de nuestro camino principal antes de seguir avanzando). Mirad cada cartel. Paraos a escuchar las conversaciones. Si podéis usar un objeto, usadlo. A menudo os sorprenderán momentos de una rara y trágica belleza, incluso en la peor de las situaciones, como una pequeña y triste flor creciendo sobre una tumba olvidada.

Estos días me he sentido en la piel de Booker DeWitt como cuando vi a Rick decirle a Ilsa en Casablanca que debía coger ese avión; como cuando Sueño decidió morir en Sandman; como cuando leí levantarse el viento de Macondo en Cien años de soledad. Las sensaciones que este juego me ha provocado son únicas. Para mí (y sé que esto es una opinión que puede ser polémica y que es imposible establecer como un hecho definitivo) Bioshock: Infinite es el mejor shooter de la historia de los videojuegos. El talento de Ken Levine e Irrational Games no tiene límites: compiten ya sólo contra sí mismos. ¿Quién sabe qué maravilla podrán traernos en el futuro? Háganme caso: sean o no aficionados al género de disparos, sean o no incluso aficionados a los videojuegos, vayan a comprar Bioshock: Infinite. Es un juego único, irrepetible e imprescindible que les divertirá, les hará pensar, les dejará huella. Una obra de arte inmortal.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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