De un tiempo a esta parte me asalta la misma palabra al encarar cualquier título: reticencia. Especialmente acusada en lo que a Nintendo respecta, cuyas secuelas apenas innovan de un tiempo a esta parte. Tal cara se nos quedó al saber de Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Mario Kart 8 o este Yoshi’s New Island.

Como ocurriese con lo último de Retro Studios, sin embargo, uno acaba sucumbiendo a mecánicas tan veteranas como divertidas. El retorno portátil de nuestro dinosaurio favorito no es la excepción. New Island mantiene intactas las bondades que nos cautivaron allá por 1995 con Super Mario World 2 y perpetuase Yoshi’s Island DS una década después. Cierto que Arzest se ha esmerado en incluir píldoras jugables que aireen la premisa, pero al fin y al cabo todo trata de salvaguardar a Baby Mario mientras recolectamos huevos con los que dar cuenta del enemigo. También desentrañar las incógnitas de cada fase.

Siguiendo la estela de anteriores entregas, New Island entra por los ojos antes que nada, gracias a su apartado visual de ceras y acuarela. Se aprovechan, eso sí, las cualidades técnicas de Nintendo 3DS. Notaréis de primeras los modelados tridimensionales y cómo desaparecen aquellos característicos contornos en negro. Estamos además ante uno de los efectos estereoscópicos más sutiles y a la par elegantes que hayan pasado por la portátil, disponiéndose ante nuestros ojos diferentes capas de trazos, desde un definido manto de margaritas hasta la difuminada cordillera al fondo. Entre medias un dinosaurio de ojos saltones cargando pañales.  

Los anteriormente conocidos como Artoon han gestado un juego agradable, también en lo que concierne a la jugabilidad. Este plataformas bidimensional no supone un reto considerable para quienes tan sólo pretendan completar sus 48 niveles (8 por cada uno de sus 6 mundos). En este sentido, New Island puede durarnos una tarde de juego intensivo, pues ni siquiera las últimas fases suponen un verdadero reto. Es éste otro de esos títulos en los que, más importante que alcanzar los títulos de crédito, es el porcentaje de juego ventilado por entonces. Cada fase se antoja una serie de laberínticos segmentos entre los que movernos a placer, en pos de atravesar la meta con las pertinentes 30 estrellas, 20 monedas rojas y 5 margaritas. Algunos recorridos pueden completarse con los ojos cerrados y en pocos minutos, máxime si recurrimos a las alas que el propio juego nos concede tras varias muertes en el mismo punto, pero sólo si nos esforzamos por investigar hasta el último recoveco seremos recompensados con la satisfacción del trabajo bien hecho.

Sepan los novatos que en Yoshi’s Island hemos de transportar al pequeño fontanero sin perderlo de vista, lo que ocurrirá cada vez que recibamos daño. Entonces sólo tendremos unos segundos (hasta medio minuto) para recuperarlo, de lo contrario será raptado por el acechante ejército Koopa. Nuestro principal útil vuelven a ser los huevos, que recolectamos engullendo cuanto nos rodea y han de dispararse bien a los enemigos, bien al sinfín de interruptores diseminados. La principal novedad aquí radica en los huevos gigantes, cuya resistencia arrasa buena parte del escenario si sabemos hacia dónde apuntar. Existen además diferentes tipos de huevo, cada cual con sus particularidades. Pongamos por ejemplo los metálicos, con los que hundirnos y caminar bajo el agua. En ocasiones pondremos incluso transitar las paredes o sobrevolar el nivel, habilidades más anecdóticas que otra cosa.

Las muchas puertas secretas del juego encierran además interesantes puzles, como aquel en que un enemigo adopta nuestra apariencia y patrón de movimiento, de forma que hemos de eliminarlo guiándolo por una enrevesada estructura. Sabia decisión también la de aprovechar la premisa del malogrado Yoshi’s Universal Gravitation, giroscopios mediante, aunque esta vez en forma de minijuegos. El dinosaurio se transforma así en globo, helicóptero, submarino, esquíes e incluso taladradora (al más puro estilo Mr. Driller) para que le guiemos hasta la meta en el tiempo dado, inclinando convenientemente la consola. Muchas de estas pruebas son opcionales, aunque están tan bien resueltas que no puede uno evitar picarse.

Al término de cada mundo nos aguardan además unos inevitables jefes finales, cuyos diseños están mejor resueltos que sus rutinas de ataque. En general parecen poco inspirados, incluido el duelo final frente a Bowser Jr., lo que compensan unos ingeniosos enfrentamientos contra Kamek (siempre en el castillo intermedio).

A nivel sonoro nos aguarda otra delicia, como es la conjunción de varios temas clásicos versionados para la ocasión y los constantes ¿gemidos? de Yoshi al revolotear o aplastar a sus adversario. Y sí, los llantos de Baby Mario siguen siendo tan insufribles como de costumbre, pero éso añade un toque de realismo que para sí quisieran ciertas pretensiones fotorrealistas. Sea como fuere, la banda sonora transmite la misma sensación apacible que la original, lo que agradecerán quienes busquen en sus partidas algo de consuelo al estrés cotidiano.

Yoshi’s New Island completa su oferta con seis minijuegos marca de la casa, donde enfrentarnos a un amigo en partidas locales (a través del modo descarga, si no tiene copia del juego). Pondrán a prueba nuestra puntería o agilidad mental pruebas como Lanzahuevos, Zampaenemigos, Aplastaglobos, Tiro al tulipán, Salto de longitud o Cazatesoros.

En conclusión

Yoshi’s New Island resulta todo un homenaje a Super Mario World 2. Cierto que no sorprende como su predecesor, pero actualiza satisfactoriamente sus valores de producción, incluido un efectista apartado audiovisual. Su baja dificultad nos deja un título de mejorable duración… salvo si queréis completarlo con todas las de la ley. En ese caso acompañaréis a Yoshi y Baby Mario por bastantes horas. Un plataformas bidimensional de los que dibujan sonrisas, seamos veteranos o primerizos en sostener una portátil.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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