1947, la Segunda Guerra Mundial ha finalizado y aquellos que lucharon en ella para liberar al mundo del yugo de los nazis y de la locura japonesa en el Pacífico regresan a sus hogares en Estados Unidos convertidos en héroes… o tal vez no.

1947, una época convulsa en Estados Unidos, el Plan Marshall arrancaría a mediados de año para reconstruir a Europa, convertir al país norteamericano en la primera potencia mundial y, a su vez, permitir a los norteamericanos controlar la incipiente presencia comunista en el planeta. Una época complicada dentro de las fronteras americanas, con un miedo visceral al comunista, llevado al extremo por el Macarthismo, que vería su máxima expresión a partir de los años 50.

De todos modos no todo son malas noticias, la famosa expresión e idea “el sueño americano”, arraigada en la Declaración de Independencia del 4 de julio de 1776, comienza a cobrar forma, con un país próspero, feliz que ve cómo ciudades como Los Ángeles comienzan a crecer y a despuntar gracias a una industria del cine, joven, pero consolidada y a una clase trabajadora, humilde, pero ambiciosa.

Una época de contrastes, pero maravillosa para crecer y prosperar, para superarse y para labrarse un nombre. O al menos eso es lo que espera el Teniente Cole Phelps, recién licenciado y con honores, de la Guerra en el Pacífico, donde fue condecorado con una Estrella de Plata, la cuarta medalla más importante que entregan las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos.

En este contexto tan pintoresco y, a la vez, tan rico nos sitúa L.A. Noire, la última obra de Rockstar y de Team Bondi. Un título con un desarrollo complejo, de más de tres años de producción y con unos objetivos y ambiciones al alcance de muy pocos estudios.

En L.A. Noire encarnaremos al recién licenciado Phelps que, tras regresar a Estados Unidos con sus propios demonios, decide labrarse un futuro en la policía de Los Ángeles, la más avanzada y prestigiosa de la época en su país. De este modo comenzaremos en lo más bajo del escalafón, patrullando como agente y ayudando a nuestros superiores, para ir escalando puestos en los diversos departamentos que componen a la policía de la ciudad, a saber: Tráfico, Homicidios, Antivicio e Incendios.

Lo último de Rockstar es un título diametralmente opuesto a anteriores propuestas, olvidaos de Grand Theft Autos o de Red Dead Redemptions, aquí lo importante no es la acción, aquí priman la investigación y las conversaciones por encima de todo, porque sí, L.A. Noire es un juego lento, que se disfruta paladeando cada caso, cada escena del crimen, cada interrogatorio y cada pista.

Sí, habrá tiros, habrá peleas cuerpo a cuerpo y habrá espectaculares persecuciones a pie y en coche, pero os aseguramos que no son el eje principal del título, de hecho, podremos estar más de una hora sin pegar un tiro o sin perseguir a ningún sospechoso.

Rockstar y Team Bondi quieren que nos sintamos como auténticos detectives, para ello lo importante es la investigación, los interrogatorios y conversaciones que tendremos con los diversos personajes que se cruzarán por nuestro camino, pero, sin duda, nada de esto se sostendría sin una historia a la altura. L.A. Noire es un claro ejemplo de un buen trabajo de hemeroteca e investigación y de un buen trabajo de guión. Todos los casos estarán perfectamente recreados, algunos serán previsibles, otros no tanto, pero su historia se sustentará perfectamente, sin quedar ningún cabo suelto y estando perfectamente narrada y construida. Pero además, L.A. Noire es un juego inteligente y ambicioso, haciendo que el jugador se sienta listo y crezca a la vez que crece su alter ego virtual.

Lo que en un principio parecen casos sueltos sin relación, pueden desembocar en una trama más elaborada y amplia, pero además, de fondo subyace una historia más grande y profunda que a primera vista es difícil de apreciar y que no será hasta los últimos compases de la historia en la que, tanto Phelps como el jugador, sean capaces de atar cabos. Porque el título, en este sentido, trata al usuario con honestidad, no le esconde nada y no juega con él, le enseña a sacar sus propias conclusiones y le hace auténtico partícipe de sus descubrimientos.

El trabajo en el apartado argumental es brutal, no solamente en su capacidad por contar unas historias y una historia interesante, sino en su inenarrable trabajo de hemeroteca, menos llamativo e imperceptible, pero que permite crear una historia creíble y realista, con personajes, entornos, músicas, periódicos, vestimentas, expresiones y un largo etcétera basados en Los Ángeles de 1947. Es por así decirlo, un viaje al pasado.
Pero además, los amantes de las novelas negras y policíacas están de enhorabuena, ya que L.A. Noire es a los videojuegos lo que James Ellroy a la literatura negra. En el título encontraremos referencias a la corrupción, a la sordidez humana, al sexo con menores, al alcohol, al comunismo, al machismo, a la muerte y a otros muchos temas, todos ellos tratados de forma completamente adulta, sin edulcorantes y sin tabúes. Estaban ahí en la época y, por tanto, están ahí en L.A. Noire.

La propuesta jugable del juego de Team Bondi, sin inventar la rueda, puesto que algunas de sus ideas las hemos podido ver anteriormente en aventuras gráficas o en juegos como Phoneix Wright, es un soplo de aire fresco, ya que se aleja de tanto shooter descerebrado para permitir al jugador disfrutar de un título sosegado y a la vez frenético e inteligente.

L.A. Noire se divide en dos fases realmente importantes: Investigación e interrogatorios, ya sean estos últimos a pie de calle o en la comisaría central. Sí, habrá tiros y carreras por la ciudad, hablaremos de ellos, pero repetimos, no son lo realmente importante.

Cole Phelps irá ascendiendo en los diversos departamentos que componen la Policía de Los Ángeles, cada uno con sus propios casos por resolver, diferenciados pero que se ejecutan de la misma forma.

Una vez se nos asigna uno debemos acudir con nuestro compañero a la escena del crimen o al lugar donde se ha cometido un presunto delito. Sí, habéis oído bien, compañero. Y es que a lo largo del desarrollo del juego iremos acompañado por diversos compañeros de los diferentes departamentos, todos ellos con su personalidad, motivaciones e inquietudes. La verdad es que es una delicia escucharles, a alguno le caeremos bien, otro estará celoso de nuestros logros etcétera, y es que en un departamento tan marcadamente masculino, el machismo, la misoginia y la testosterona rebosará a más no poder.

Una vez hemos llegado a la escena del crimen, deberemos investigarla a conciencia para recopilar el mayor número de pistas que nos permitan abrir nuevas vías de investigación. Algunas serán sumamente evidentes, como hablar con el forense para que nos dé un resumen detallado sobre la víctima (si la hay) y su muerte, así como rebuscar entre los efectos personales de la misma para conocer su nombre y dirección. Pero habrá otras no tan evidentes que deberemos encontrar y encajar a conciencia.

Para ello Rockstar ha ideado un sistema interesante. Según lleguemos a la escena del crimen o el lugar donde se ha cometido un delito, se activará una música que nos indica que hay pistas por recopilar. Así pues, mientras ésta suene, significa que no hemos recogido todas las evidencias; en el momento en que hayamos recopilado todas, la música se desvanecerá. Además, según nos acerquemos a un objeto susceptible de ser una pista o prueba, el mando vibrará, sonando una nota de piano para informarnos de ese detalle. Sin lugar a dudas nos encontramos ante un sistema inteligente e interesante, pero que para muchos jugadores hará que el título sea demasiado sencillo…

Tranquilos, estas ayudas se pueden desactivar, así se puede hacer que la música de fondo suene en todo momento y nunca se desvanezca, de tal modo que nunca se sepamos a ciencia cierta si hemos descubierto todas las pistas y, por otro lado, la vibración y la nota de piano puede desactivarse, por lo que la experiencia gana en enteros y en dificultad.

Las pistas y pruebas que recopilemos nos llevarán a otros lugares y a otras personas a las que debemos interrogar e investigar, entrando en juego el segundo pilar del título: los interrogatorios y las conversaciones.
Uno no puede ser un detective en Los Ángeles sin hablar con la gente y sin interrogar a los sospechosos. Cada vez que nos enfrentemos a alguna de estas situaciones tendremos que hacer uso de nuestro bloc de notas en el que Phelps ha recogido todos los lugares de interés, todos los sospechosos y todas las pistas y pruebas que ha recopilado. De este modo podremos iniciar una cordial o no conversación con nuestro interlocutor.

Las distintas preguntas que tengamos disponibles serán fruto del trabajo previo buscando evidencias, así que es importante haber investigado a conciencia para no llevarnos la desagradable sorpresa de tener a un sospechoso bajo las cuerdas y de no poseer la prueba clave que lo desmonte… es muy frustrante.

Los interrogatorios, vamos a llamar así a todas las conversaciones que mantengamos en el juego, son uno de los fuertes del juego, siendo realmente dinámicos y estresantes para con el jugador, puesto que deberá estar atento, no solo a las palabras de su interlocutor, sino a sus gestos, para poder intuir si es sincero, si dice una verdad a medias o si miente como un bellaco. Cada vez que hablemos con un personaje podremos dar su testimonio como válido, dudar del mismo o acusarle de mentir. Cada decisión es un pequeño enigma dentro del galimatías de la conversación. Y un pequeño error a la hora de dirigir el interrogatorio puede hacer que nuestro interlocutor “se crezca” y nos sea difícil doblegarlo o nos lleve a un callejón sin salida.

Cada vez que acusemos a un personaje de mentir deberemos presentar una prueba que demuestre que es un embustero, si fallamos preparaos para la mofa. De todos modos descuidad, podéis acusar de mentir, ver las evidencias y retractaros acto seguido, puesto que como dice Phelps “a veces hay que sacudir el árbol para ver qué cae”.

La clave no solamente en cotejar las palabras del interrogado con nuestras pistas y suposiciones, sino en determinar por sus gestos su sinceridad. Y es que aquí donde entra en juego el impecable trabajo realizado por los australianos y su tecnología Motion Scan, que es capaz de mostrar, de forma nunca antes vista en un videojuego, la interpretación de un actor como si de una película se tratase. Algunas veces será evidente que el interlocutor miente o esconde algo, un gesto con la boca, cómo mira, una sonrisa nerviosa, su voz temblando… pero otras veces, muchas más de las que querréis, os encontraréis con auténticos maestros del engaño, por lo que hay que estar ojo avizor.

De todos modos, si la investigación o los interrogatorios se os atragantan, según vayamos progresando en el juego habremos ganados puntos de intuición que nos permitirán, por un lado mostrar todas las evidencias de un escenario y, por otro, descartar alguna respuesta un tanto compleja. Ayudas opcionales, que harán que muchas personas disfruten del juego sin miedo a atascarse.

Heavenly Sword o Heavy Rain demostraron que la utilización de actores digitalizados enriquecían sobremanera la experiencia jugable, pero con L.A. Noire y el Motion Scan vamos un paso más allá, puesto que esta tecnología permite capturar todos los movimientos del actor (puesto que en el título se han utilizado a reconocidos actores de series y películas norteamericanas), desde un levantamiento leve de las cejas, a una mueca torcida de la boca, todo ello en tiempo real y de forma realista.

Esto no sirve únicamente para los interrogatorios, donde alcanza su máxima expresión, sino para ofrecer unas interpretaciones tan realistas que nos hará creer que nos encontramos ante actores de carne y hueso en una película de cine negro.

Si bien, el Motion Scan permite que el famoso “Valle Inquietante” desaparezca, se nota que los personajes han sido grabados por partes, es decir, la cabeza por un lado y el cuerpo por otro. No es nada negativo, ni mucho menos, puesto que no entorpece la experiencia, pero en contadas ocasiones ofrece una sensación un tanto extraña. Aún así hay que loar la labor de Team Bondi, que ha abierto un nuevo camino, hasta hoy vedado.
En lo que respecta a las actuaciones de los actores poco que achacar, impecables y realistas, destacando sobre todas ellas la de Aaron Staton (Cole Phelps) o la del siempre sobresaliente, John Noble. Las del resto del elenco, tanto o más reconocible por el gran público, son igual de soberbias.

L.A. Noire no es lo que es si no ofreciese una recreación de la ciudad de Los Ángeles de 1947 realista y aquí, nuevamente, Rockstar demuestra su buen hacer a la hora de crear ciudades, pudiendo apreciarse el encomiable trabajo de investigación para mostrar los lugares más emblemáticos de la ciudad tal y como eran a finales de los años 40.

En el título podremos movernos, como es normal, con total libertad por la ciudad, pero al contario de lo que se puede hacer en GTA, aquí la premisa no es movernos y hacer el cabra, sino que la ciudad está al servicio del jugador y de la historia, como ocurre en Mafia, por ejemplo. No habrá ningún aliciente en recorrer Los Ángeles más allá de descubrir sus rincones, magníficamente recreados, o más allá de querer llevar a cabo las diversas misiones secundarias (40 en total), que nos plantea el juego: desde detener a maleantes, perseguir a ladrones, ayudar a suicidas, ayudar a policías en apuros etcétera… variedad como os podéis imaginar al servicio del jugador más empedernido.

En lo que respecta a las persecuciones y las secuencias de acción no hay mucho que explicar, puesto que éstas se inspiran en lo visto en GTA y en Red Dead Redemption, donde perseguiremos a los sospechosos por la ciudad a todo trapo mientras intentamos sacarlo de la calzada o mientras nuestro compañero dispara a las ruedas para reducirlo. No todas las persecuciones se producirán en coche, sino que otras tantas deberemos perseguir a alguien por las calles, corriendo como alma que lleva al diablo, esquivando a los transeúntes o saltando entre tejados evitando estamparnos contra el suelo.

Los combates podrán ser cuerpo a cuerpo, donde podremos cubrirnos con un botón, golpear con otro, realizar agarres y realizar golpes finales cuando el enemigo esté bajo mínimos; los otros combates serán tiroteos puros y duros, donde deberemos cubrirnos para no estar a la descubierta, mientras buscamos el mejor momento para acabar con los malos. Como habéis visto nada del otro mundo en este sentido, situaciones bien resueltas, siempre contextualizadas de forma espectacular, es decir, los tiroteos o las persecuciones tienen una razón de ser y son llevados de forma cinematográfica y espectacular por parajes y entornos maravillosamente recreados.

Llegados a este punto muchos os preguntaréis cuántos casos de la trama principal nos ofrece el juego y cuál es su duración. Bien, los casos principales son 21 en total y en una dificultad media, es decir, con la música interactiva activada, pero con las ayudas de vibración para las pistas desactivadas, nos ha llevado más de 24 horas completarlo, sin descubrir todas las misiones secundarias. Una duración más que aceptable y muy en la línea de los títulos de Rockstar.

En el apartado sonoro encontramos un trabajo impresionante, no solamente en la utilización de canciones típicas de la época o de programas de radio de 1947, sino en el trabajo ambiental. El mimo que se ha puesto para que cada superficie suene como debe sonar es enfermizo, así si estamos en una casa con madera y alfombras nuestras pisadas sonarán diferentes, pero no solo las nuestras, sino que también la de nuestro compañero. Esperad un trabajo sobresaliente en este sentido, por que L.A. Noire es un proyecto en el que los pequeños detalles marcan la diferencia, simplemente con deciros que el bajo de los trajes de Phelps se levanta según corre o sube por una escalera, denota el encomiable trabajo que hay detrás para ofrecer una experiencia lo más realista. Algunas personas no sabrán apreciar estos y otros detalles, pero están ahí para todos aquellos que disfrutan con ellos.

Por desgracia, y este sí que es un punto negativo, el juego llega en inglés con textos en castellano. Ciertamente la experiencia es brutal, puesto que la actuación de los actores es sobresaliente en su versión original, pero en un juego en el que hay que estar atento, no solo a las palabras, sino a los gestos es una lástima que no llegue doblado al castellano, después de haber visto el encomiable trabajo realizado en otros títulos.

Conclusiones

L.A. Noire es todo lo que Rockstar y Team Bondi prometieron, un título adulto, sesudo, lento y un soplo de aire fresco que nos aleja de propuestas más centradas en la acción. No inventa la rueda, pero la reinventa gracias a la implantación de un sistema como el Motion Scan.

Su duración, la escalabilidad de su dificultad y la capacidad de hacer sentir inteligente al jugador son sus grandes banderas, que culminan con una historia digna de cualquier novela o película de cine negro. L.A. Noire es un clásico de los videojuegos noire al igual que L.A. Confidential lo es de la literatura negra.

Nos encontramos ante un título pensado para todos los públicos, amantes o no de los videojuegos, pero que no por ello pierde su esencia de juego y se convierte en un paseo para todos aquellos familiarizados con este hobby. Si quieres disfrutar de una historia madura, sórdida, oscura, adulta, enrevesada e inteligente L.A. Noire te la ofrece, pero no esperes encontrar las soluciones apretando el gatillo y pisando el acelerador porque solamente te llevarán a un callejón sin salida.

Nos gusta: Su argumento, James Ellroy estará orgulloso. La tecnología Motion Scan, sinceramente brutal. Las interpretaciones de los actores, seguramente reconoceréis a la inmensa mayoría, puesto que han participado en serie de éxito como Mad Men. John Noble, se luce y engrandece el juego. 24 horas de media, muy por encima de cualquier juego de aventuras. Dificultad escalable.

No nos gusta: Poca interacción con la ciudad, un poco más de libertad en ese sentido hubiese redondeado el juego. Algunas animaciones demuestran que Motion Scan deberá evolucionar para capturar al actor por completo, fallos gráficos como popping.

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