A estas alturas ya sabes que la tarta era mentira. Incluso ya sabes quien es GlaDOS. Casi sin quererlo Portal se convirtió en santo y seña de todo jugador que se preciara. Su planteamiento sencillo, pero que a su vez te retaba con pruebas de habilidad e ingenio, su personaje que mutaba a lo largo del juego…  Portal, dentro de su aparente “simpleza” escondía mucho más de lo que se veía en las meras salas de prueba. Y es por ello que el advenimiento de su segunda entrega llenaba de alegría y dudas a sus seguidores. Alegría por ver cómo se expandía aquel mundo, dudas porque Portal ya no iba a venir como un extra de un gran pack (Orange Box), sino como juego completo, lo que podía dar pie a todo tipo de problemas. Incluso su duración podía suponer un problema. ¿Conseguiría Valve volver a hacerlo?

Los pre-diseños

Voy a contaros una batallita. El momento en el que me empezó a picar la curiosidad por este Portal 2 no fue su anuncio. Tampoco el final de la primera entrega. Cuando empecé a interesarme algo más fue cuando en la pasada Euskal la gente de DigiPen nos empezó a contar cómo algunos conceptos que habría en el juego, igual que ocurriera con el primero, eran ideas de algunos de sus alumnos. No porque piense ni deje de pensar que DigiPen es mejor o peor, sino por el hecho de que una empresa tan asentada y respetada como Valve deposite tanta confianza en ideas frescas.

Piénsalo un poco. Si fueras un directivo de Valve ¿Te jugarías el prestigio de tu empresa usando ideas de unos pedigüeños estudiantes en vez de limitarte a sacar réditos de tu marca? Cuanto menos es de agradecer que se la jugaran y en esta segunda entrega lo volvieron a hacer. En la Euskal los asistentes pudieron, de echo, probar los primeros esbozos de los que luego han salido algunas de las fases más novedosas de Portal  2. Por tanto, fuera ya de todo lo que ha sido su campaña publicitaria y demás, nuestro punto de interés salía desde el conocimiento de que aportaría algo.

La campaña publicitaria

Si bien en otros juegos la campaña publicitaria puede llegar a ser hasta buena, esta suele quedarse aparte en el análisis. Si la nombro en este caso es porque merece la pena resaltarla en el caso de Portal 2, dado que ésta ha ido más allá de lanzar unos códigos de pase Vip para betas, videos graciosetes, retwiteos, comics (que también) y demás.

Si hay una empresa que se podía permitir esto esa era Valve y lo cierto es que pocas veces hemos visto tanto trabajo a la hora de anunciar y luego promover su juego. ¿Os acordáis de las señales morse que se escucharon en el primer Portal? Sí, esas a través de las cuales luego todo fue derivando en el anuncio y tal. El generar esto ya era digno de mención, pero cuando luego, por medio del “saco de patatas” GlaDOS invade juegos independientes de otras empresas la cosa ya se vuelve seria. Si no tenéis alguno de esos juegos y no habéis visto sus… infecciones, os sugiero que echéis un ojo a los vídeos que salieron respecto a la aparición de cámaras de prueba y cubos en The Ball. Obviamente no todos los juegos de  la “bolsa” tuvieron tanto trabajo, pero que haya tal movimiento por la continuación de un juego como Portal no hace sino incitarnos a pensar qué harán el día que vayan a anunciar por ejemplo un… ¿Half-Life 3?

Sea como fuere el tema del saco de patatas fue más allá, porque en la web de Aperture Science, en la página de GlaDOS, pudimos ver cómo se abrían unos contadores de patatas y se requería a la comunidad prestar sus CPUs para conseguir potencia suficiente para reiniciar el sistema y poder jugar antes de la fecha señalada a Portal 2.

Cada juego tenía su cantidad de CPU’s requerida para completarse y la consecución de cada uno restaba tiempo a la fecha de salida oficial del juego. Se puede decir que al final no se consiguió, que para terminar de rellenar Amnesia: The Dark Descent hicieron algo de trampa, pero lo cierto es que cada juego que sí logró honestamente cumplir los requisitos de gente jugando restó tiempo a la cuenta atrás. La idea te puede parecer mejor o peor, pero lo que es irrefutable es que generó movimiento y expectación a partes iguales en la comunidad de jugadores. Para que os hagáis una idea, el post no-oficial en el que la comunidad trató de ir acabando cada juego de forma conjunta tuvo 10.102 entradas y más de un millón de visitas.

Fuera aparte ya del mero movimiento “social” de jugadores, el tema de jugar a los juegos del “saco de las patatas” tuvo otro aliciente para quienes se lo tomaron en serio. Aquellos que consiguieron todas las patatas, además de poder entrar de forma exclusiva antes que nadie en el mundo (de PC… por motivos que luego os contaré) se encontraron con el obsequio del Orange Box de Valve. Es decir: Valve premia a los jugadores que entran en su juego de las patatas.

El tema de recalcar el PC. Pese a la notoria movilización de la comunidad, había cierto malestar por un tema que, por otro lado, afecta a la errática forma en la que se llevan a cabo las cosas en el mundo de los videojuegos. Resulta que mientras para el PC el lanzamiento fue mundial, a la misma hora para todo el mundo (aquí tuvo lugar a primera hora de la mañana, cuando aún ni había amanecido), un día antes el juego había salido a la venta para PS3 en varios países (que saliera en PC hubiera dado igual por el tema de la activación por Steam del juego). Es decir, mientras que los usuarios de PC tenían que andar esperando a la fecha oficial, unas tiendas ya vendían el juego por adelantado. Luego se quejan de la distribución online, claro.

Sea como fuere, lo importante de todo esto es cómo se cuidó el lanzamiento haciendo uso de todo lo que tenían a mano. Una forma diferente e interesante que además estaba estrechamente ligada al juego.

La campaña para un sólo jugador

Pero bueno, finalmente el juego sale y, queriendo descubrir qué ocurre en la historia te metes de lleno en la campaña para un sólo jugador. En Portal 2 vuelves a encarnar a Chell, la protagonista del primer juego y que en esta ocasión nombramos porque, dentro de la historia y acontecimientos que suceden, será importante saber quién eres. No quiero revelar nada que puedas descubrir tú mism@ en el juego, porque la historia está dispuesta de forma inteligente para que vayas descubriendo sus matices, pero te adelanto que conocerás más detalles de todo lo que originó el tema de los sujetos de prueba, de GlaDOS y del nuevo compañero robótico que hará acto de presencia. Sólo mencionar ya que, otra vez, volvemos a descubrir un trabajado desarrollo de los personajes de las formas más ocurrentes posibles y de paso se nos contará de dónde y porqué salen los dos personajes que controlaremos en el modo cooperativo.

En cuanto a lo jugable, uno de los temores principales del juego y que pronto se difuminaron fue el de si tendríamos que volver a tirarnos horas y horas por salas de pruebas. Sí, vuelve a haber salas de pruebas, pero esta vez entre grupos de salas de pruebas es posible que tengas que usar los poderes de tu arma de portales en otros entornos menos controlados. Desde salas de máquinas hasta cuevas, todos ellos entornos donde tendremos que seguir aguzando nuestro ingenio para lograr salir adelante.

Algo que en estas pruebas y situaciones sí que ha cambiado es el hecho de que en el primer Portal hacía falta ingenio para saber cómo pasar cada sala de pruebas y luego habilidad para llevar a cabo saltos imposibles. En esta nueva entrega no existe esa exigencia técnica, por lo que será necesario sólo saber cómo quieres llevar a cabo tus movimientos para lograr el objetivo.

Pero si buscas novedades, las encontrarás especialmente con tres elementos: barreras de luz, liquidos de distinto color y tubos de energía. Las barreras de luz serán… pues eso: barreras de luz que dependiendo de su orientación podremos usar bien para andar sobre ellas, bien para usarlas como muro (algo interesante cuando hay torretas apiladas). Los tubos de energía son como pasillos de energía que te atrapan dentro (es posible salirse) y te llevan en una dirección si el tubo es de color azul y en la contraria si es naranja. Los líquidos de distinto color (elementos que ya vimos en su estado primigenio en la Euskal el año pasado) ofrecen posibilidades en función de su tonalidad.

El líquido naranja te acelera en tu carrera, el líquido azul te permite saltar más alto y el líquido blanco permite abrir portales en cualquier superficie a la que se adhiera. Con estos nuevos elementos se ha conseguido rejuvenecer la fórmula de los portales, ya que abren todo un nuevo universo de posibilidades y seguro que ha hecho que los desarrolladores se tiraran de los pelos para hacer funcionar correctamente sus diferentes sistemas y habrá aguzado el ingenio de los diseñadores de niveles. Porque lo que no hay duda es de que cada mínimo elemento que veremos en pantalla está ahí por un motivo y será tu labor descubrirlo. Es decir: cada nivel del juego es una pequeña maravilla a la hora de descubrir las opciones para superarlo y la historia que esconde. Quizá la mayor falta es la de salas, misiones o retos que supongan una dificultad extra. En el original, además de saltos que requerían más destreza, teníamos salas con dificultad añadida de realizar la prueba en cierto tiempo, con tantos portales,… en Portal 2 no hay esas pruebas y a la postre se puede echar en falta.

La campaña cooperativa

Como hemos dicho, en la campaña para un sólo jugador se explica la aparición de los dos robots protagonistas de la campaña cooperativa. Esta campaña obviamente no se trata de algo tan elaborado y desarrollado a nivel argumental, sino que se centra más en el diseño y el ingenio que te hará falta para descubrir cómo superarla. Aún así, que sepas que nuestros dos protagonistas se verán constantemente azuzados por GlaDOS que, puntualmente, irá tratando de socavar la confianza del uno en el otro creando conversaciones ficticias entre ell@ y el robot en cuestión.

Al principio piensas que es una gracia, pero cuando tienes que poner tu vida en las manos del compañero para llevar a cabo la misión, en tu mente no dejan de repetirse esas frases ingeniosas de GlaDOS en las que habla que el robot de otro color anda queriendo traicionarte. Si le sumamos alguna que otra que suelta si finalmente mueres, se crea una inigualable atmósfera de complicidad-duda con tu compañero.

A nivel de diseño, igual que sucediera en los niveles del juego para un sólo jugador, los escenarios del juego son impecables, pero en esta modalidad cuentan con el añadido de que, además de estar diseñados de forma inteligente para su resolución obligatoria por medio de la cooperación, las opciones que hay son tantas que es posible llevar a cabo misiones de formas en principio no pensadas a tal efecto. Por ejemplo nos sucedió que hay una misión en la que hay que pegar un gran salto y llegar a una plataforma… que se encuentra a mitad de camino. Luego lo ví, pero tras un rato pensando, la única forma que se nos ocurrió para llevar dicha misión a cabo era haciendo que ambos robots nos chocáramos en el aire. ¿Os imagináis la tensión necesaria para calcular ese salto?

Para facilitar la comunicación entre los compañeros, además del texto o el sistema de comunicación verbal que quieras, Portal 2 dispone de una serie de opciones para sincronizarse. Así, por ejemplo, tendremos a nuestra disposición una opción que inicia una cuenta atrás de tres segundos. Como habrás podido imaginar, la situación de coordinación de saltos se facilita un poco con ello, pero responde más a una exigencia del diseño que a una facilidad. También dispondremos de la opción de señalar el punto que queramos. Con él, podremos ir marcando, uno tras otro, los sitios que queremos señalar a nuestro compañero. Y ahora es cuando os digo que, ya sólo con esto, sin voz incluso, la experiencia cooperativa es superlativa en este juego. Y eso no lo sabes porque cojas y veas que necesitas hacer esto o aquello con tu compañero, lo sabes en el momento que, sin mediar palabra, según se llega a un nuevo mapa ambos empiezan a escrutar el lugar un rato antes de empezar a comunicarse para ofrecer sus puntos de vista.

Si bien la campaña para un sólo jugador esconde secretos argumentales y momentos únicos, sin duda es en la campaña cooperativa donde más se ha exprimido el diseño en Portal 2.

Puentes y extras

Antes de terminar comentar algunas curiosidades que podrás encontrarte en el juego, así como un paso en una dirección que, de afianzarse, puede acabar con la guerra de consolas. Sobre los extras, es de agradecer que ya en el propio juego tengamos la opción de escuchar los comentarios de los propios creadores del juego en los diferentes niveles. Incluso han abierto un mercadillo dentro del propio juego donde poder comprar complementos completamente inservibles, pero decorativos para nuestros robots del cooperativo. Pero es que además de eso y de los vídeos y comic promocionales, podremos “jugar” a un pequeño trailer interactivo de Super 8, la nueva producción cinematográfica de Steven Spielberg escrita y dirigida por J.J. Abrams (creador de Lost y Fringe).

Sobre los puentes… la versión analizada por mi ha sido la de PC, pero el cooperativo lo he jugado con fdaxis (usuario del foro) que él lo jugó en PS3. Y es que Valve, por aquello de tender puentes, ha hecho que usuarios de distintas plataformas (en este caso PC y PS3) puedan jugar conjuntamente. ¿Será el comienzo de una unificación del componente online? Es pronto para decirlo y más si tenemos en cuenta de que esta vez ha sido un cooperativo entre sólo dos jugadores. Pero la experiencia ha sido satisfactoria y no ha habido problema alguno, por lo que posible es.

Gráficos, música, voces

En un juego donde ha habido tanto mimo al diseño, a la historia y en general a todo lo que “no se ve”, raro sería que no se cuidara aquello que más rápido nos entrara por la vista u oido. Ahora bien, en este caso, casi, es lo menos importante. Porque gráficamente el juego rinde a gran altura, pero aquí entra el juego el hecho de que todos los entornos se prestan a ofrecer una alta calidad con pocos recursos. Es decir: posiblemente si quisieran representar otros entornos más vivos no sería posible con este motor, pero al precisar sólo de entornos fríos como salas de prueba, laboratorios, y si acaso cuevas, consiguen un gran apartado gráfico.

En cuanto a la música muchas veces es imperceptible, pero ahí está y mientras mucha veces está de mero fondo, al final la tendremos tan integrada al juego que hay momentos en los que sólo su mayor ritmo ya te mete una vertiginosa carrera. Por lo demás, y como puedes suponer, el juego cuenta con varios temas que sin llegar a ser tan “redondos” como el “Still Alive” del primero, son igual de ingeniosos.

Por lo que respecta al doblaje tampoco habrá queja alguna. En completo castellano, todas las diferentes voces que escuchemos (cuya cantidad, por otro lado, se podrá contar con los dedos de una mano) están muy bien. Obviamente sobresale la robótica voz de GlaDOS, pero las nuevas mantienen muy bien el nivel.

Conclusión

Y, finalmente, llegamos a las últimas palabras de este largo análisis o diatriba sobre Portal 2. Podría volver a empezar a contarte lo bien pensado que está, los muchos detalles que se esconden tras su superficie, todo el juego que ofrece,… Pero nada de todo ello conseguiría explicarte lo “natural” que se juega y lo bien que han secuenciado todo para que tengas tus más de diez horas (en caso de que no repares en nada) de diversión. Porque Portal 2, tras todo ese diseño, tras toda esa historia, tras toda esa curva de aprendizaje llevada con maestría es un juego soberbio, vuelve a mostrar un camino a seguir con las opciones online entre plataformas y sólo el que hayan restado el requisito de habilidad como jugador lo aleja de la perfección.

Lo mejor: Portal 1, pero mucho más. GlaDOS completamente desatad@ en comportamiento. Patatas.

Lo peor: Se le ha bajado la dificultad y reto al restarle saltos que requieran excesiva habilidad o retos de tiempo, número limitado de portales…

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