Cada vez que un servidor se enfrenta a un juego de Zelda, antes de ponerse a escribir, sopesa el peso y la importancia histórica del juego. No es que me deje llevar por los deseos incontrolados de jugar al juego, es que en esta ocasión hablamos de uno de los pilares fundamentales en la industria. Un titulo que marcó un antes y un después la historia del videojuego. Es ni más ni menos que la obra cumbre de un genio como Miyamoto. 12 años han pasado desde que se escribieran estas líneas, y la primera vez que salió a la venta este The Legend of Zelda: Ocarina of Time, librito de traducción incluido.

DESPIERTA LIKN, EL ARBOL DEKU TE HA INVOCADO

Nada más empezar a jugar, nos damos cuenta en los primero compases del juego de que estamos delante de un titulo con enormes en posibilidades. Somos un Kokiri, una raza de seres que moran en lo más profundo de los bosques de Hyrule. Entrañables, estos Kokiri tienen asignado un guardián que les acompaña a lo largo de su vida. Todos estos seres poseen un guía en forma de hada. Todos, menos uno: Link, el héroe de esta grandiosa aventura. Claro que esto iba a cambiar muy pronto, puesto que en una noche, mientras estamos teniendo una terrible pesadilla en la que una joven princesa y su niñera huyen de un castillo perseguidos por un hombre con un corazón oscuro, somos despertados de forma repentina. Un hada de nombre Navi nos advierte que “el árbol Deku, nos ha invocado”. El árbol Deku, el padre de todos los Kokiri, es un espíritu vinculado a un gran árbol cuyas raíces llegan a lo más profundo de la madre tierra. Algo le ocurre a este ser legendario, y en cuanto encontramos una espada y un escudo, nos presentamos ante él. Así, Deku nos cuenta que una terrible maldición pesa sobre su frondoso ramaje: un hombre venido del desierto estaba contaminando la bella tierra de Hyrule.

Con esta misteriosa y apasionante introducción, comienza el viaje de Link de niño a héroe. Viajes en el tiempo y melodías de ocarina con las que provocaremos terribles tormentas y cambiaremos el curso del destino. Además, nos toparemos con la miríada de razas que pueblan la vasta tierra de Hyrule. Como es de costumbre en todos los juegos de Zelda, la piedra angular de la aventura son las mazmorras. Las hay de todos los colores y para todos los gustos, con especial atención a la mazmorra del agua. Estas mazmorras están plagadas de puzzles que deberemos desentrañar usando objetos clave que conseguimos  a medida que avancemos o retrocedamos en la historia. Además, tendremos por delante un sinfín de misiones secundarias que tendremos que realizar, como buen héroe que somos.

Los personajes secundarios también han proliferado en este Ocarina of Time, ya que la complejidad del mundo presentado a nuestros ojos, así lo requiere. En medio de todo este revuelo de mazmorras, puzzles y misiones secundarias, pasaremos de niño a adulto. Todo ello gracias a la cortesía de la espada maestra. Este cambio viene reflejado de forma impactante. Y además, este cambio es reflejado tanto en los escenarios como en los objetos que usamos, puesto que de niño usamos un tirachinas, y de mayor usaremos un arco. Al principio recorreremos parajes verdes y vivos. Pero esto cambia en cuanto damos el paso a adulto. Así, de mayor, recorreremos una versión desolada, casi onírica de Hyrule. Este traumático paso provoca un sentimiento desolador y provoca empatía con el héroe protagonista.

Este juego en su momento, fue comprimido en un cartucho con la nada desdeñable cifra de 256 Megas. Además, sus gráficos impactaron, sobre todo con la recreación tridimensional de los entornos. Ocarina of Time fue el creador del Z-Targeting: esto es que si pulsamos el botón Z capturábamos al enemigo, dándonos la posibilidad de girar alrededor de él. Todavía hoy en día, muchos programadores pensarán, “cómo narices no se me ocurrió a mi”. Realmente fue pionero en muchos aspectos.

ESPADA EN RISTRE

Decimos desde ya que este Zelda, es uno de los juegos más profundos de cuantos hemos probado. Esta complejidad, se refleja sobre todo en el inventario, lleno de objetos que cambiaran según en qué época nos encontremos. Así, y como ya hemos dicho antes, si de niño llevamos un tirachinas, de adultos portaremos un imponente arco. E incluso si adquirimos un brillante escudo Hyliano y somos niños, no podremos usarlo hasta que seamos mayores, puesto que siendo pequeño, no tendremos fuerza para levantarlo. Esta coherencia en lo jugable se ha respetado hasta límites enfermizos. Así mismo, el paso del día a la noche es fundamental para el desarrollo de la historia. Por el día, todos los locales estarán abiertos, mientras que a la noche, permanecerán cerrados casi todos. Así pues, si queremos abastecernos, tendremos que acudir de forma diurna a los establecimientos. Aunque avisamos que hay algunas localizaciones que merecerá la pena ver de noche. Los habitantes de este vasto mundo también se mostraran alegres de día, y mientras unos tendrán preguntas que hacernos, otros nos encargarán tareas que podremos realizar, o no.

Mover a Link siempre es una gozada. Y es que aquí el Stick analógico recobra una nueva dimensión y se convierte en un enlace entre el jugador y Link. Todavía recuerdo la primera vez que jugué al original de Nintendo 64: me pasaba ratos dando vueltas sobre sí mismo al personaje y me impresionaba observar lo bien recreado que estaban las 3D. En esta conversión, esto se ha respetado al milímetro y manejar a Link se convierte en algo extremadamente sencillo. Y como ya hemos comentado hace unas líneas, un concepto que ha marcado un antes y un después, es el Z-Targeting: se trata de un sistema de combate sencillamente complejo, pues con pulsar en el original el gatillo Z, o en esta versión el botón L, capturamos, giramos, atacamos y nos cubrimos. Así de complejo pero que una vez lo usas, te das cuenta de lo intuitivo del sistema. Otra marca de la casa son las acciones contextuales: si nos acercamos a un borde, saltaremos de forma automática, y si hay algún objeto para interactuar, Navi nos lo hará saber. De esta forma, con sólo un botón, podremos leer un cartel o hablar con la gente que pulula por los poblados de Hyrule. La propia Navi se convierte en ayuda indispensable, ya que siempre que tenga algo que decir, nos lo hará saber con el ya mítico “hey, listen”. Así nos dará pistas sobre la aventura en cualquier momento, con tan solo pulsar un botón.

Las mazmorras no son nada del otro mundo, y a estas alturas más de uno ( entre los que me incluyo), se sabrá los secretos de carrerilla. Sí que es verdad que algunos puzzles son algo complicados, aunque con la ayuda de las piedras Sheikah podremos solventar más de un apuro. Y es que esta es una de las novedades de la versión de 3DS, puesto que las piedras que en el original golpeábamos y nos decían las horas, muestran ahora una visión del futuro. Es decir, que si nos encontramos con un puzzle que no podemos resolver, con buscar una de estas piedras repartidas por todo el mundo y activarla, se nos mostrará un video corto con pistas de cómo resolverlo. Lo bueno es que si queremos, no tenemos por qué activarlas. Los menos hábiles lo agradecerán, e incluso algunos niveles se han rediseñado, como la mazmorra del agua. Así ahora en el citado templo, las paredes aparecen con unas franjas naranjas que facilitan la orientación bajo el agua. El menú de objetos ha sido totalmente rediseñado, ya que aunque en N64 estaba todo muy bien reestructurado, en 3DS podremos gestionar de forma táctil cualquier elemento del inventario.

Esto, en mazmorras en las que se requiera el cambio rápido de objetos se agradece, además de no tener que pausar el juego en ningún momento. Para terminar con el inventario, ahora ganamos una casilla extra para asignar objetos, gracias a los botones I y II, mientras que antes tan sólo podíamos asignar tres objetos al pad de N64. Una de las cosas que más me ha gustado ha sido la implementación de los giroscopios que posee la 3DS. Con esta herramienta, si sacamos nuestra arma a distancia, usando estos sensores, apuntamos de forma más precisa. Al principio cuesta hacerse, pero con dos o tres veces que lo usemos, nos haremos de forma rápida con el sistema. Asimismo, si activamos la vista en primera persona y giramos nosotros con la consola, veremos lo que hay detrás de Link,  a la derecha o izquierda y arriba o abajo. A mi me ha sorprendido gratamente. En definitiva, el regusto que queda, es que el control está ajustado a las mil maravillas.

LOS MISMOS GRAFICOS PERO MEJORES

Gráficamente, el trabajo que ha realizado la desarrolladora Grezzo, responsable de esta versión de Ocarina of Time, sólo puede calificarse de fiel. Se ha respetado absolutamente todo lo que hizo gráficamente grande al original, y se han añadido muchos detalles que consiguen una puesta al día más que digna. Es más, cuando Nintendo encomendó a este estudio realizar el juego, los grafistas tuvieron una disyuntiva: se preguntaban si los bugs del original los podrían dejar adrede en esta versión en 3D del juego. Y es que según ellos, si corregían esos pequeños fallos ya no podrás decir eso de: “hey no te ha pasado eso, o si subes por la escalera y te dejas caer pasa, esto otro”. Así las cosas, se ha decidido dejar totalmente a posta esos pequeños errores que acompañaban al original y así honrarle un poco más si cabe.

Hyrule tiene ahora unos colores más vivos, y el modelado de los personajes es aun más expresivo, aunque no tanto el de los secundarios, que en los juegos de Zelda siempre se han dejado algo de lado. Se ha pulido el apartado gráfico hasta el punto de que parece un juego nuevo. Link tiene unos movimientos sencillamente insuperables. No obstante se hizo una nueva captura de movimientos, y eso se nota por que además ahora son mucho más suaves. Los efectos de luz se han potenciado y se dejan ver sobre todo cuando amanece o al atardecer. El agua se ha tratado desde cero y eso se nota. Y es que partiendo de lo que se tenía, se ha reescrito la dinámica de fluidos, con lo que ahora, al ver caer el agua, veremos cómo además salpica al impactar contra el suelo. O si miramos al fondo de los lagos o estanques que pueblan el mundo de Hyrule, apreciaremos una distorsión del fondo. Las secuencias de animación que saltan cada vez que sucede algo en la historia, son como las de antes: es decir, geniales. Estas, nos meten un poco más en la aventura, y el lenguaje que usan es directo y conciso. Inolvidable la escena en primera persona de Navi cuando se dirige a la casa de Link. Viendo ahora el juego en movimiento me viene a la cabeza lo bien que ha envejecido.

¡HEY! LISTEN

Qué decir de los efectos de sonido, quién no recuerda a Link de niño rodando, o de mayor golpeando con la Espada Maestra. Eso por no hablar de la Ocarina, un instrumento totalmente protagonista y motor del juego junto con Zelda. Este instrumento musical es en sí  misma todo un minijuego. Suena a las mil maravillas, y a pesar de que en otros juegos de Zelda, como el Wind Waker, se utiliza la música para avanzar, no llega a la altura de la Ocarina de Link, pero se acerca mucho. Iremos recopilando muchas melodías, algunas nos las ganaremos a pulso, y otras nos las darán diversos personajes para avanzar en la aventura. La compañera y guía de nuestro pequeño héroe es Navi, esta hada a regañadientes, está continuamente soltando un particular ¡HEY!, para avisar a Link de que tiene algo que decir. Si lo juegas por primera vez, tal vez se te haga algo estridente, pero al final acabas por acostumbrarte. Los efectos de sonido, se muestran contundentes y efectivos, y destaca el sonido del escudo cuando rebota algún proyectil, o la espada segando los arbustos, marca de la casa. La ausencia de voces es también seña de identidad, pero esto es suplido por las expresivas muecas de los protagonistas, las cuales están realizadas de tal forma que no echaremos de menos oír lo que dicen.

De nuevo las melodías del maestro Koji Kondo suenan de nuevo por todo el juego. Es increíble la repercusión que tiene la música de este nipón. Es tal la importancia de la música, que en ocasiones tendremos que guiarnos por ella. Como siempre, lo que más chirría es cuando nos quedamos sin energía, ya que el pitidito que oiremos cansa un poco.

AL FINAL, SOLO QUEDA LA LEYENDA

Todo en esta conversión, es cuasi perfecto. Y no lo digo por el profundo sistema de juego que nos llevará horas terminar, o por su adictiva jugabilidad. Lo digo porque además al terminar el juego, se desbloqueará la edición Master Quest de la aventura, que consta de un modo de juego más difícil y en modo espejo. También tendremos el modo Boss Battle, donde tendremos que cruzar espada con todos los jefes finales. Y por fin, el juego viene con todos sus textos en riguroso castellano. Atrás quedaron los tiempos de pausar el juego para echar mano del dichoso librito de las traducciones. Se trata sin duda de un homenaje digno de un juego de leyenda. Me parecía injusto puntuar el juego original, por lo que fue, por lo que es y por lo que será. Así que mi nota va para la conversión que la desarrolladora Grezzo ha realizado con tanto mimo.

NOS GUSTA: Estamos ante uno de los pilares fundamentales de la industria, sigue siendo el mejor sin duda.

NO NOS GUSTA: El pitido cuando nos queda poca vida. Que no te guste cortar matojos. El modo Master Quest sólo está disponible una vez nos pasemos el juego.

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