Nos llegaba ayer una nota de prensa sobre Andrana Project, denominado el primer “phygital social game“. Anda detrás el estudio sevillano Muquo Games, quienes prometen cambiar la forma en que jugamos con nuestro smartphone:  “A diferencia de los juegos convencionales para móviles, los usuarios tienen que hablar y mirar las caras de sus contrincantes. Nuestro juego pone a prueba la estrategia, la capacidad de persuasión, el trabajo en equipo y la inteligencia emocional de cada jugador”.

Quisimos saber más sobre el concepto de los phygital social games y las mecánicas que encierra este Andrana Project, con lanzamiento previsto a mediados de año para iOS y Android. Nos responde Bárbara Domínguez, cofundadora del estudio.

¿Cómo nació Muquo Games?

Nos encantan los videojuegos, los juegos de mesa y las cartas. Cuando aparecía el momento idóneo para jugar con amigos, nadie llevaba cartas y mucho menos un juego de mesa. Además siempre que jugábamos una partida a un juego de mesa, alguno se consideraba el mejor del grupo aunque no constara en ningún sitio.

En muchas ocasiones entre risas surgía el típico “molaría que…”, “poder jugar en cualquier sitio…” “deberíamos crear un juego que tuviera lo mejor del mundo de los videojuegos y los juegos de mesa…”. Un día nos dimos cuenta de que el sector de los videojuegos para dispositivos móviles reunía todo lo que nos apasiona: creatividad, tecnología, diseño y marketing. Así nació Muquo.

¿Cuál ha sido vuestra trayectoria hasta este Andrana Project?

Los tres socios fundadores tenemos perfiles diferentes pero complementarios. Llevamos trabajando más de 13 años en el sector de la publicidad digital trabajando en distintas áreas (desarrollo, diseño, animación y creatividad), para grandes marcas como Universal, Coca-Cola, Heineken, Movistar o ING, entre otras.

Fernando era motion designer y director de arte freelance, Rubén director creativo e innovación y yo, Bárbara, responsable del estudio digital de Shackleton Madrid. Nos gustaba nuestro trabajo pero teníamos un ritmo de vida que no nos permitía saciar todas nuestras inquietudes. Por eso decidimos cambiar nuestra situación y crear una empresa que aglutinara todo lo que nos gusta y se nos da bien. El haber trabajado en distintos proyectos de advergaming nos ayudó a decidirnos por hacer nuestro propio videojuego.

La startup sevillana Muquo concibe el género de los Phygital Social Games: juegos para móviles que propician experiencias grupales y cara a cara.

La startup sevillana Muquo Games concibe el género de los Phygital Social Games: juegos para móviles que propician experiencias grupales y cara a cara.

¿Qué es exactamente un “Phygital Social Game”?

La proliferación de los smartphones nos ha convertido en una sociedad hiperconectada pero, a su vez, muy desconectada. Cada vez vivimos más en la nube y menos en la vida real. Esto nos llevó a preguntarnos: ¿Por qué no utilizamos la tecnología que todos llevamos en el bolsillo para volver a conectarnos? Así es como nacen los Phygital Social Games, un concepto de videojuego para dispositivos móviles diseñado para jugar en grupo y cara a cara. Una propuesta que mezcla la esencia de los juegos de mesa y lo mejor de los videojuegos en un solo producto.

El boom de los ‘escape room’ demuestra que los usuarios comienzan a demandar este tipo de experiencias, en las que se fomentan las relaciones físicas entre personas.

Tenemos tan interiorizado que jugar con el móvil es algo individual, que cuesta desconectar y levantar la cabeza para interactuar con el resto de jugadores

¿Cuál es la premisa de Andrana Project?

Amazon crea un supermercado sin cajeros, McDonald’s sustituye empleados por máquinas, El mar se traga en 10 años 300 edificios en Francia, Bill Gates opina que los robots deben pagar impuestos… Andrana Project se basa en las noticias que vemos diariamente sobre el avance imparable de la tecnología, sus consecuencias sobre nuestro planeta, pero sobre todo, en cómo todos estos cambios pueden influir en la sociedad. Presenta un futuro cercano y distópico.

¿Cuál es el mayor reto que os ha presentado su desarrollo?

Principalmente, trabajar en un producto sin un referente claro, en un formato de juego que va en contra de lo que asociamos a un juego “móvil”. En nuestros tests de mecánica de juego, los usuarios al tener el móvil en la mano, durante los primeros minutos se quedaban totalmente aislados en el dispositivo. Tenemos tan interiorizado que jugar con el móvil es algo individual, que cuesta desconectar y levantar la cabeza para interactuar con el resto de jugadores.

Aunque nos hemos basado en muchos videojuegos, juegos de mesa, de rol y de cartas, el formato es totalmente nuevo, para lo bueno y lo malo.

La premisa de jugar mirando a la cara de los otros jugadores se asemeja a la del curioso “1-2 Switch”, donde lo que ocurre en la pantalla cobra un papel secundario ¿van por ahí los tiros?

Totalmente encaminado, aunque existen diferencias.  “1-2 Switch” está enfocado a partidas de dos jugadores, donde la destreza física del jugador es la principal habilidad para ganar. Sin embargo, en Andrana Project, necesitas otro tipo de habilidades relacionadas con el trabajo en equipo y la inteligencia emocional, como pueden ser, el poder de persuasión, la estrategia o la capacidad de liderazgo.

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Los interesados en Andrana Project pueden inscribirse para ser beta-testers y jugar con la versión alpha que se publicará en marzo.

¿Podríais describirnos una partida típica de Andrana Project para quienes no hayan captado la idea?

Es muy fácil, reúnes a 5 o más amigos. Uno crea la partida y los demás se unen a ella desde sus smartphones. A cada uno se le asigna un personaje de forma aleatoria de uno de los dos bandos que hay en el juego. Cada uno tiene una misión y habilidades determinadas con las que deberá descubrir el rol del resto de personajes para alcanzar el objetivo de su equipo y ganar.

¿Cómo pensáis posicionarlo en el ámbito de los eSports?

En los videojuegos en general y en los eSports en particular, los protagonistas suelen ser los personajes virtuales en vez de las personas. Es más importante ver la pantalla del juego que la cara del jugador. En los Phygital Social Games, los jugadores son los principales protagonistas. Son partidas donde el lenguaje verbal y no verbal es fundamental, en ese sentido, es más parecido a una partida de Póker que de Clash Royale.

El mobile gaming en los eSports todavía tiene mucho camino por recorrer y Andrana Project mucho que aportar.

Andrana Project es más parecido a una partida de Póker que de Clash Royale

¿Qué modelo de monetización habéis elegido y por qué?

Andrana Project será Free to Play. Los usuarios podrán descargar el juego y jugar ilimitadamente de forma gratuita. Además tendrán la opción de adquirir nuevos ítems de pago para mejorar su experiencia de juego.

No queremos limitar el acceso al juego porque es fundamental el crecimiento de la comunidad para poder dar a conocer esta forma diferente de jugar con nuestros dispositivos móviles.

¿Expandiréis el juego de algún modo?

Muquo Games no trabaja con ningún publisher, por lo que la comunidad de Phygital Gamers crecerá gracias al apoyo de influencers, medios y los propios jugadores.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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