Carlos Coronado empezó a hacerse un nombre en el mundillo con Warcelona, una de las campañas más conocidas de Left 4 Dead 2; poco después arrancó el proyecto de Mind, un ambicioso proyecto que pasaría por numerosos avatares (incluyendo cambios en el equipo de colaboradores) hasta llegar a buen puerto y salir a la venta hace un par de veranos. Carlos había asistido al Fun con la remasterización para realidad virtual de Mind, una versión del juego capaz de dejarte sin aliento. En un lapso de cinco años pasó de ser un estudiante anónimo a estar recogiendo un premio por su primer juego en el Museo Guggenheim: Mind Path to Thalamus recibió el Titanium al Mejor Juego Independiente en la pasada edición del festival bilbaíno. Yo estaba sentado a la derecha de Carlos en la cena de la entrega de premios; al recoger el galardón y volver a la mesa, aún tembloroso (aunque no lo parezca, eso de “no me lo esperaba” suele ser verdad: uno aspira, pero no espera), le lancé la pregunta que más teme cualquier creador tras dar por cerrado un proyecto en el que se ha dejado la sangre.

¿Y ahora, qué?

Estuvimos hablando un rato de las posibilidades de la realidad virtual, de distintas ideas que no voy a contar aquí; pero al final no ha sido ninguna de ellas. Al volver de Bilbao, Carlos Coronado empezó a experimentar con sistemas de realidad virtual para móviles como las Gear VR o las Google Cardboard. “Tenía muchas ganas de crear algo nuevo, así que estuve toda la noche y el día siguiente trabajando para crear una pequeña demo en la que estabas en la Tierra, salías al espacio, había una estación espacial…”, me cuenta. Al día siguiente tenía que viajar al Granada Gaming; se plantó en el aeropuerto de Barcelona con aquella demo, e impaciente y emocionado se la puso a varios amigos como Kristian, de Akihabara Blues, o el youtuber Samuel Molina “Fukuy”; al comprobar que aquello funcionaba empezó a enseñarlo en el evento granadino. “Cada vez más gente lo probaba y me decía que tenía algo interesante entre manos”, recuerda. “Sinceramente, yo sabía que había hecho algo bueno, pero no tenía ni idea de qué hacer con ello. Empecé a pensar de qué podía tratar un juego a partir de aquellas ideas…

Carlos aún no lo sabía, pero Annie Amber estaba a punto de nacer. Ahora, poco más de dos meses después, su segundo proyecto ya es una realidad: Annie Amber sale a la venta mañana. “Dicen que cuando nos morimos vemos pasar la vida en diapositivas”, explica Carlos. “Este juego es la historia de la vida de Annie Amber; nos presenta esas diapositivas puestas de forma interactiva: desde que Annie nace hasta que muere, con cada planeta del Sistema Solar siendo una etapa de su vida. Neptuno es la infancia, Saturno la juventud… y así hasta el Sol”.

¿Cómo nació la idea del proyecto?

En Granada le empecé a dar vueltas al juego y decidí tocar algunos temas feministas. No me gusta que sólo se represente a la mujer en muchos videojuegos como princesa a la que hay que salvar o como un ente dibujado con valores masculinos. En Granada una periodista, Cristina Pérez, me hizo una entrevista sobre Mind que me dejó descolocado, no me preguntó lo que me suelen preguntar… Así que me interesé por otros artículos suyos, y vi uno sobre Tomb Raider en el que decía que le encantaba que Lara, al salir del agua, dedique un segundo a ponerse el pelo bien, que sea una badass pero no pierda su feminidad. Me llamó mucho la atención, contacté con Cristina, y ahora es la diseñadora narrativa junior de Annie Amber. Yo la llamo “diseñadora de asuntos femeninos”… al final yo soy un hombre, y mi sensibilidad nunca va a ser la misma que la de una mujer. Para hacer Annie Amber ha colaborado mucho Cristina pero también Gina Tost, Gina Zero, gente de Akihabara Blues, de la universidad, de la Generalitat… gente muy implicada con el feminismo. Digo que Annie Amber es un juego feminista porque trata de la normalidad de ser mujer; el juego es la vida de Annie, reivindica la normalidad de ser mujer, que hacen falta más personajes femeninos normales… igual que hacen falta más personajes masculinos que lloren. Parece algo lógico, pero apenas hay.

¿Annie Amber es una experiencia de realidad virtual o realmente un juego?

Es definitivamente un juego, no una experiencia. Annie Amber se va a vender como el juego introductorio para RV: tiene un componente de puzles pero es mucho más leve que en Mind. Es más parecido a Monument Valley: tiene puzles pero no es muy exigente. El juego se mueve solamente con la cabeza, no hay que hacer nada más: hay unas esferas blancas por el escenario y al mirarlas te acercas a ellas. Creo que es el primer juego [de realidad virtual] que se juega sin panel táctil y sin mando.

Es una solución muy ingeniosa; a mí siempre me ha echado para atrás la disonancia entre estar inmerso en un mundo y tener que usar un mando para moverme…

Claro, porque te mareas. Con este sistema no te pasa porque al mirar la esfera y moverte tu cerebro no lo interpreta como que te estás acercando, sino que es el escenario el que se mueve a tu alrededor.

El desarrollo de Annie Amber parece que ha sido un camino de rosas comparado con el de Mind: cuatro años frente a dos meses; una batalla obsesiva y agotadora para plasmar una idea frente a una creación rápida casi instintiva. “Han pasado muchas cosas que no son normales. He trabajado como un loco, pero no ha sido un proyecto normal. Esto se pensó el 12 de diciembre y ya está publicado… Diseñé todos los puzles en un día en una libreta, y en el juego final los cambios son mínimos. Todo el arte hecho en dos meses… Casi asusta porque no es lo normal: lo normal es pasarse años haciendo un juego”, reconoce Carlos Coronado. “Hablando con un colega, artista en [un estudio importante al cargo de un juego triple A aún en desarrollo], le dije cuánto me sorprendía haber hecho todo esto en dos meses; me contestó que si no hubiera tardado cuatro años en hacer Mind no tendría la experiencia suficiente para hacer Annie Amber tan rápido”, comenta Carlos. “No le falta razón, pero tampoco es normal que todo haya encajado tan bien y todo haya salido bien a la primera, que no haya habido que rehacer nada, que Oculus te diga que sí a la primera, que te ponga un diseñador gratis para rediseñarte la portada y que triunfe…”

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Ya eres el desarrollador de videojuegos español con más experiencia en RV, y con lo verde que está el mercado quizá uno de los que más del mundo…

Es triste pero creo que sí; porque creo que los desarrolladores, en el mundo en general y en España en particular, que han entrado en la RV no han querido salir del tema “experiencias”, cositas pequeñas… que hacen gracia pero ya está. Ha habido muy poca gente que se haya lanzado a hacer juegos, y ése es el problema. En España no lo entiendo: con el gran caldo de cultivo indie que tenemos, ves las cifras de la RV y… ¡dejad los juegos de pixel-art y para móviles y poneos a hacer realidad virtual ya! Los números están ahí, los mercados están vacíos.

¿Cuál crees que es la causa de que siga habiendo tanta precaución a la hora de ponerse a desarrollar?

En España muchos desarrolladores hacen juegos para sí mismos, no para el público. Son juegos muy nostálgicos, pero que a veces se quedan a medio fuelle. A nivel mundial, lo que ocurre con la RV… pues sí, puede que te la pegues, y si eres una de las grandes empresas no puedes permitirte el lujo de poner un equipo de 20 personas a crear un proyecto para realidad virtual y que la RV al final salga mal. Y puede salir mal, yo para nada las tengo todas conmigo. Pero la RV ahora mismo es una carrera… llegas el primero y te la llevas. No se sabe si va a salir bien o mal… pero muchas empresas van a poner mucho dinero para que se hable de ella. ¿Que luego pasa como con las teles 3D y se va a la mierda? Bueno, pero yo ya tengo dos juegos ahí colocados.

Coronado está convencido de que la clave para que esta tecnología triunfe no está en los equipos de alta gama, sino en productos más asequibles como las Gear VR (de las que dice que ofrecen “prácticamente lo mismo que un equipo de alto nivel”) o las Google Cardboard. “La RV no va a ser tanto potencia técnica como accesibilidad”, afirma tajante, pero acto seguido reconoce que “de todas formas no deja de ser un producto de lujo, por así decir”. Aún así, está convencido de que va a merecer la pena el riesgo de desarrollar para una tecnología aún en pañales, que hasta hace cuestión de días no ha tenido apenas usuarios reales entre el público generalista. “Te pones a hacer números y es un mercado muy goloso. Hay poca gente con sistemas de realidad virtual pero, ¿juegos de calidad en la tienda cuántos hay? ¿Tres? Y de esos tres, dos te vienen con las gafas al comprarlas… Si ahora sale un juego a la venta, no tiene competencia. Ésa es la realidad de la tienda de Gear VR este mes y los próximos tres meses. ¿Pocas expectativas de venta? Pues vale, pero sólo con que un 2 % de la gente que tiene las gafas me compre el juego son 30.000 unidades vendidas. ¿Sabes lo que son 30.000 unidades para un juego hecho en dos meses? yo entiendo que ponerte ahora igual sí se te ha pasado el arroz: o desarrollas cuando ya está establecido o para la primera hornada. Quedarse a medias es más complicado. ”

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¿Crees que debe ser distinto diseñar para realidad virtual?

Por supuesto. De ahí ideas como la de las esferas… Los juegos con mando en realidad virtual no funcionan igual. Hay que pensar de forma distinta. Por ejemplo, el menú de Annie Amber es el pasillo de un hotel y cada puerta es un nivel. No hay textos. La primera ventaja es que así el juego vale para cualquier lugar del mundo: no hay textos que traducir, es pura imagen. Y luego, leer texto en realidad virtual cansa muchísimo. Tienes que tener en cuenta que hay que evitar el texto, que todo tiene que existir en un mundo 3D… que nadie se piense que es fácil.

Hace unas semanas hablábamos en FS GAMER de la diferente distancia que impone la realidad virtual y la incomodidad que puede producir estar tan cerca de la acción. ¿Crees que hay que re-pensar el lenguaje del videojuego? ¿Surgirá un lenguaje propio de la realidad virtual?

Sin lugar a dudas. Igual que surgió un lenguaje de los juegos táctiles. ¿Cuál fue el juego que triunfó en móviles? Angry Birds, uno que no era una adaptación con joystick virtuales, sino directamente diseñado pensando en móviles. Con la realidad virtual pasará lo mismo: probablemente no tendremos experiencias tan frenéticas, habrá muchos juegos de cabina (en coche, en nave espacial) porque funcionan muy bien y marean menos… y seguro que surgirá un nuevo lenguaje. Eso es lo bonito como desarrollador: ¿cuántas veces vamos a tener la oportunidad de crear un lenguaje nuevo? Esto no pasa desde los móviles táctiles y desde que se inventaron las tarjetas aceleradoras gráficas…

Te confieso que yo soy muy reacio a la realidad virtual precisamente porque cuando me dicen que voy a poder entrar en el mundo del juego me espanto. No me apetece estar tan dentro de un juego, tan aislado de mi entorno. ¿Me estoy perdiendo algo? Va, convénceme…

No te quiero convencer porque estoy de acuerdo contigo… Muchas veces me digo: esto no es necesario; prefiero no jugarlo en realidad virtual. Eso sí: cuando salen artículos sobre la realidad virtual en periódicos generalistas, los comentarios siempre apuntan a que nos vamos a aislar y tal… Hay que salir a la calle, salir de viaje es lo mejor que hay, pero si quieres viajar a la órbita de Venus puedes estudiar ingeniería aeronáutica, ir a la NASA, hacerte astronauta, desarrollar la tecnología para el viaje hasta allí, que te elijan para la misión y hacerte una foto allí con el engorro del traje. O te puedes poner un casco de realidad virtual. Yo estoy contigo… pero a la vez apetece estar ahí flotando en el espacio. No tiene sentido jugar a Annie Amber sin realidad virtual. Y se puede, se puede jugar con el ratón y demás, pero no es lo mismo. Son experiencias distintas.

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Annie Amber estará a punto de salir a la venta para Gear VR por 7,99 €, y en fecha aún por determinar para Google Cardboard y Oculus Rift.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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