Enero de 2007, Steve Jobs presenta al mundo el iPhone: un revolucionario teléfono móvil, un iPod con control táctil y un dispositivo para conectarse a internet. Apple re-inventó el teléfono aquel día. Pero aquel primer iPhone solo servía para navegar, ver el correo, oír música, hacer fotos y verlas… desde el primer momento en que se compraba hacía lo que hacía y nada más. No fue hasta verano de 2008 cuando llegó la verdadera revolución: la App Store.

En el transcurso de los años, Apple ha ido descubriendo, como espectador en primera fila, que los desarrolladores son los que han encontrado las posibilidades de explotar sus dispositivos y han creado un ecosistema que solo el año pasado generó 14.000 millones de dólares y que este año se estima que ya ha generado unos 20.000 millones hasta agosto. Desarrolladores que incluso antes de la propia App Store, cuando la comunidad hacker liberó y creó las primeras apps para el dispositivo, han ido marcando el camino y definiendo el ecosistema que hoy conocemos donde Apple ya no vende un teléfono: vende una experiencia de uso.

Y una gran parte de esa revolución que se ha ido definiendo a sí misma en el transcurso de los años tiene un claro protagonista que la propia Apple no intuyó al comienzo: el videojuego.

El lanzamiento de la App Store y la potencia del iPhone 4 cambiaron las reglas del juego

Todos los dispositivos móviles tienen un elemento en común que les permite ser programados gráficamente: las librerías OpenGL ES. Un complicado estándar abierto donde se crearon los primeros juegos, desde juegos 2D con físicas de objetos como el famoso Angry Birds, hasta juegos en 3D. Pero no fue hasta el año 2010, con el lanzamiento del iPhone 4, cuando Apple empezó a ver el potencial del videojuego.

En aquel momento, solo un juego o aplicación creado en el lenguaje de Apple, Objective-C, y desarrollado en su herramienta Xcode podía ser publicado en el App Store. Y tuvo que ser Epic Games, creadores del motor de desarrollo de videojuegos Unreal Engine, quienes demostraran a Steve Jobs que iOS (que recibió este nombre justo ese año) debía ir más allá y no limitarse de esa forma. Fueron los videojuegos quienes propiciaron ese importante cambio al ver la increíble calidad gráfica que un iPhone 4 era capaz de conseguir con lo que terminaría por ser el primer  título de la saga “Infinity Blade”. Ese mismo año, además, Apple inauguró Game Center, el primer componente de su sistema dedicado a juegos.

Pasaron 2 años más, y en 2012, junto a todas las interesantes novedades de la versión 6 de iOS, Apple introducía su primera librería propia para videojuegos: los mandos de control inalámbrico. Sería al año siguiente donde llegaría la verdadera revolución: debajo del cambio de diseño de interfaz de iOS 7 iba un componente que revolucionaría cómo Apple había enfocado el mercado de los videojuegos hasta ese momento. Nació SpriteKit. Una librería de desarrollo de juegos en 2D que integraba física de objetos y que es su primera aproximación histórica al desarrollo en este género de software. Al año siguiente llegaría un editor visual de escenas para SpriteKit y la incorporación de un motor 3D para desarrollo de apps casuales: SceneKit, que ya había visto la luz para OS X el año anterior.

stratus-tasttur

1 2

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.