De entre los mercados del videojuego, el de los juegos serios o serious games es el que más dificultades presenta. Hablamos de aquel software destinado a propósitos distintos del mero entretenimiento, con aplicaciones prácticas en infinidad de ámbitos (científico, sanitario, educativo…).

El último estudio de MarketsandMarkets (“Serious Game Market by Vertical, Application, Platform, End-User and Region”) estima ingresos por valor de 5.448,82 millones de dólares en 2020, un 16,38% más respecto a los registros de 2015. Aún así muy lejos del mobile gaming y los 45.000 millones de dólares pronosticados por Digi-Capital para 2018.

Meridiano entonces que apostar por el serious gaming supone tanto un riesgo como una oportunidad, dado el número de estudios que se han dado por vencidos y el tremendo espacio para la innovación. Por un lado, cada vez son más las multinacionales interesadas en su propia pieza de entretenimiento electrónico, por otro, la falta de cultura respecto a los juegos serios (tanto a nivel de usuario como por parte de los propios desarrolladores) deriva en diseños impropios y por ende poco atractivos.

Hemos hablado con uno de los pocos equipos nacionales involucrados en el segmento educativo, Gabhel Studios. Su socio fundador, Julio César Fernández, explica que “el videojuego es una forma de atraer al alumno. La interactividad hace que algo tedioso y que tiene la obligación de aprender por repetición (sin saber para qué va a servirle realmente) se convierta en dinámico y atractivo“.

“Los videojuegos nos permiten dejar atrás los métodos memorísticos de enseñanza”

¿Pero qué les decidió a apostar por la educación? ¿Existe un mercado como tal? “Actualmente no, por el enorme desconocimiento general. Las grandes editoriales piensan que un PDF o una web con preguntas tipo test es el salto a las nuevas tecnologías, y nada más lejos de la realidad. No se conoce el verdadero potencial. Nosotros estamos haciendo una apuesta, muy arriesgada, para intentar despertar al sector con pruebas que demuestren que la educación basada en las nuevas tecnologías es otra cosa muy diferente a lo que hoy día creemos. El camino para dejar a un lado el método memorístico de la enseñanza”.

Desarrollar software orientado al aprendizaje requiere así de métodos pedagógicos concretos, siempre enfocados a la comprensión de conceptos: “Nuestra premisa es transmitir la lógica del pensamiento. No saber que ésa es la fórmula si no por qué ésa es la fórmula y no otra. Es lo que se conoce como método inductivo (o heurístico), que mediante casos concretos busca el descubrimiento del principio que rige aquello que quiere enseñarse. Por ese motivo, los juegos pueden proponer un entorno aleatorio guiado que presente miles de situaciones diferentes, las cuales permitan llegar a la compresión de un concepto por multitud de vías, para que cada persona aprenda a su manera, a su ritmo… porque igual que hay niños que corren más que otros en el patio o juegan mejor al fútbol, cada una de nuestras mentes asimila a diferentes velocidades. El juego posibilita que quien aprenda con 3 intentos pueda seguir su propio ritmo, pero el que necesite 10 no acabe hastiado, cansado y (sobre todo) frustrado por no conseguirlo. Lo importante es llegar al destino, no hacerlo antes o después”.

Tablet#1

Follow Them, lo último de Gabhel Studios, fomenta la memoria visual y auditiva.

El mayor reto es que al serious game no se le ‘vean las costuras’, que resulte entretenido. ¿Cómo lograrlo? “Haciéndolo atractivo, práctico y huyendo de la repetición”, insiste Fernández. “Captar la atención del niño es fácil, mantenerla es complicado. Por eso hemos creado un método pionero, mediante un algoritmo de inteligencia artificial y selección aleatoria, que presenta un mismo contenido de formas muy distintas. De esta forma se refuerza la compresión del concepto, se evita el aprendizaje mediante trucos memorísticos transitorios (recordar que un elemento X siempre está en un mismo sitio) y se fomenta el que el alumno sienta estar jugando ‘fases’ distintas (diferentes incluso de las de sus compañeros)”.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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