The New Colossus, segundo capítulo de la nueva trilogía Wolfenstein, llegará a las tiendas el próximo 27 de octubre. Machine Games volverá a meternos en la piel de B. J. Blazkowicz, quien se verá las caras con la pérfida Frau Engel.

Hemos hablado con Arcade Berg, senior game designer del juego, para conocer las novedades de esta entrega, los retos que supone rescatar una franquicia de culto y el porqué de su reticencia a las pujantes modalidades multijugador.

¿Cuál fue vuestro mayor reto al acercaros a una franquicia de culto como Wolfenstein?

“Identificar qué hace a Wolfenstein ser reconocido como tal y no ‘un shooter más’. Resultó especialmente cierto con The New Order. Descubrimos que en Wolfenstein la exploración no apela únicamente a los llamados coleccionistas o completistas, obsesionados con encontrar todos los secretos. Todos los jugadores se benefician de la exploración en forma de salud, armadura y munición; indispensables ya que la vitalidad no se regenera. Otro aspecto clave de Wolfenstein es permitir el sigilo, aniquilar sin ser detectado -que no evitar el enfrentamiento”.

“The New Colossus no hubiese sido posible sin las pesquisas que condujeron a The New Order y The Old Blood”.

¿Hasta qué punto tuvisteis libertad creativa?

“Tuvimos muchísima. De por sí con The New Order, pero gracias al aplauso unánime de medios especializados y usuarios, The New Colossus ha supuesto casi un lienzo en blanco”.

¿En qué momento decidisteis que la vuestra sería una trilogía?

“Mientras trabajábamos en The New Order, nuestro primer juego. Siempre albergamos la esperanza de crear una trilogía porque la trama se prestaba a ello. No puedes contar una historia a largo plazo si no has plantado su semilla; superponer líneas de guión hasta el infinito”.

Representar al nazismo en cualquier medio siempre es una cuestión peliaguda, ¿cómo la afrontasteis? 

“Sin pretender que fuese otra cosa. Todos identificamos al Nazi como el ‘tipo malo’, pero también quisimos investir a cada cual de personalidad. Rehuimos de la monotonía y añadimos motivaciones personales que nos hiciesen querer derrotar a los antagonistas. Creo que todos los jugadores de The New Order se formaron su propia opinión sobre Bubi”.

¿Sopesasteis convertir al Reich en protagonista?

“No”.

Nuestra visión de Wolfenstein siempre compuso una trilogía

¿Qué aprendisteis con los desarrollos de The New Order y The Old Blood que hayáis aplicado a The New Colossus?

“Lo que Wolfenstein significaba para nosotros, de forma que desarrollásemos una nueva entrega. Cada juego nos ha ayudado a equilibrar gameplay, narrativa, exploración y dificultad. Escuchar el feedback de los jugadores ha derivado en un título mejor”.

¿Cuáles son las principales novedades de esta secuela en cuanto a mecánicas?

“Abrazamos nuevos estilos de juego: sigiloso, táctico o caótico. Ahora puedes alcanzar cornisas elevadas gracias a las piernas ‘Battle Walker’, mostradas en algunos de los vídeos que hemos publicado”.

“También hemos mejorado el arsenal a dos manos: puedes asignar libremente cualquier arma, creando combinaciones acordes a tu estrategia. ¿Quieres manejar una pistola de corto alcance y otra de largo al mismo tiempo? ¿Una silenciosa y otra ruidosa? Puedes. Pero oye, si sigue apeteciéndote empuñar dos rifles automáticos, ¡adelante!”.

¿Podemos esperar una evolución respecto al perfil de BJ Blazkowicz y los demás personajes?

“Sí. Todos los personajes de The New Order regresan con la experiencia de estos años. Anya está embarazadas, pero sigue siendo una chica con malas pulgas. Además, tales personajes evolucionarán a lo largo de The New Colossus. Por no hablar de las incorporaciones, que suscitarán toda clase de reacciones entre los jugadores. Estamos deseando verlas”.

Seguís reacios al plano multijugador cuando el resto de estudios hacen lo propio con las campañas para un jugador, ¿por qué?

“Porque queremos crear el mejor juego posible y eso implica comprometernos por completo, sin distracciones. El ADN de nuestro estudio es desarrollar juegos de acción de marcado componente narrativo y, vista la reacción de los usuarios, transitamos el camino correcto”.

Shooters y realidad virtual se han dado la mano, ¿de qué forma aprovecharíais dicha tecnología si tuvieseis oportunidad?

“No estoy seguro de lo que haría, pero creo que encajaría muy bien con nuestro sistema de animación. Cuando miras hacia abajo como BJ, su cuerpo está ahí y todo está conectado. No es una simple cámara flotante con dos brazos acoplados. Seguiremos muy de cerca la reacción del público a las adaptaciones VR de Doom, Skyrim y Fallout 4”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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