Sony Computer Entertainment España ha anunciado el lanzamiento de Arcade Land, el primer videojuego español adaptado a niños y jóvenes con parálisis cerebral.

Arcade Land está compuesto por seis minijuegos tridimensionales que reinterpretan los clásicos arcade a través de un centenar de niveles. El usuario puede controlar su avatar con el mando de PlayStation 4 o bien mediante movimientos corporales (usando su torso o la cabeza) frente a Playstation Camera.

El objetivo de Arcade Land no es sustituir a la terapia, pero sí incentivar a los chicos con limitación motora a utilizar los grupos musculares grandes para aumentar el rango de movimiento que son capaces de realizar, evitando patrones y malos hábitos. En su desarrollo han intervenido fisioterapeutas especializados en neurología y ha sido testeado por pacientes antes de su salida al mercado.

Según explica Ignacio García, Director Técnico del Centro de Terapia Neurológica Monte del Pilar y supervisor de las mecánicas de juego de Arcade Land: ‘’Los pacientes con parálisis cerebral utilizan unas posturas que son muy repetitivas y que son, en realidad, el enemigo porque, de repetir tanto esa postura ocurren deformidades, acortamientos musculares, dolores crónicos y es lo que hay que evitar. Lo que intentamos es adecuar el juego a las personas con parálisis cerebral de forma que ellos puedan sustituir ese movimiento fino que causa los patrones patológicos por un movimiento grueso utilizando movimientos de grupos musculares más grandes como el tronco o la cabeza que son mucho menos perjudiciales”.

La idea del proyecto nació de Helping, una agencia de marketing social liderada por Juan José González López-Huerta, profesional con una amplia experiencia en el mundo de los videojuegos. Helping fue galardonada en 2015 por la Fundación Obra Social “la Caixa” dentro del ámbito de la inserción de personas con discapacidad con una suma de 25.000€ que ha sido destinada al desarrollo de Arcade Land.

López-Huerta resalta que “la parálisis cerebral es un trastorno que afecta a 2,5 nacimientos de cada 1.000 y es, por tanto, la primera causa de invalidez en la infancia. Estos chicos lo que quieren es jugar a lo que juegan el resto de sus amigos, divertirse como ellos y nuestro objetivo con Arcade Land es normalizar su vida, permitiendo que controlen el juego sin necesidad de coger el mando y así disfrutar de la experiencia”.

El juego está siendo desarrollado por Koth Studio y saldrá a la venta próximamente a un precio de 9,99€.


Entrevista a Juan José González López-Huerta

Tuvimos ocasión de entrevistar a Juan José el pasado mayo, cuando se dio a conocer el proyecto:

¿Es ésta vuestra primera incursión en el ámbito de los serious games?

“En mi etapa anterior en Xbox ya colaboramos con algunos serious games, basados en la tecnología Kinect”.

¿Cómo surge la idea de un software de entretenimiento para afectados por parálisis cerebral?

“Todo surge a raíz de mi tesis doctoral. Empecé a investigar con niños con leucemia en proceso de quimioterapia y acerca de cómo los videojuegos basados en realidad aumentada generaban un gran valor al proceso. Desafortunadamente no pude seguir con la investigación y el equipo médico de mi universidad me planteó basarme en parálisis cerebral infantil, primera causa de invalidez en la infancia. Esto ocurrió en verano de 2014 y desde entonces hemos estado trabajando en la idea”.

¿Qué recepción ha tenido el proyecto entre los profesionales sanitarios?

“De momento no lo hemos comunicado de forma masiva ya que estamos esperando a tener el documento de diseño detalle más avanzado y con resultados tangibles. Contamos con especialistas en esta materia que validan los diferentes ejercicios antes de incluirlos en el videojuego”.

¿Qué terapias respaldan vuestro desarrollo?

“En base a los terapeutas consultados creemos que el juego es positivo para ellos por dos importantes razones: se trata de un software específico para niños con esta singularidad, creado para ellos y en el que son los protagonistas y el centro de atención con mecánicas desarrolladas ex proceso”.

“Además, mientras el niño juega y se divierte, se promocionan hábitos, posturas y movimientos sanos y beneficiosos para su singularidad de Parálisis Cerebral. Para que así al final de una sesión el niño se haya divertido y se sienta mejor físicamente”.

¿Podría detallarnos las mecánicas del juego?

“El juego consiste en varios minijuegos (10 aproximadamente) sencillos que se manejan con movimientos del cuerpo mediante la cámara de PlayStation y en los que los niños tendrán que superar diferentes retos. Los juegos serán variados, con mecánicas como esquivar objetos que se van acercando a la pantalla, mover el tronco hacia un lado u otro, mantener en el aire un artefacto moviendo las extremidades arriba y abajo con un ritmo especifico o meter goles rematando con la cabeza un balón en el momento justo”.

¿Qué importancia cobran los valores técnicos al desarrollar un producto como éste, enfocado a niños?

“El contenido audiovisual de este juego estará muy cuidado, los ambientes donde se desarrollarán los minijuegos serán agradables, al aire libre, en un entorno de juego. Alejados de cualquier ambiente de terapia y pensando especialmente para niños con esta singularidad. Por ello, todos los elementos en pantalla, gráficos, efectos, ritmo, sonidos, música armonizarán con la actividad a realizar y contribuirán a mantener al niño en un estado de relajación beneficioso para su postura”.

¿Puede contarnos algo más sobre el seguimiento y monitorización de resultados?

“Todas las partidas podrán ser grabadas con el fin de conocer la evolución de los niños mientras completan los diferentes minijuegos. Queremos que los padres, hermanos, cuidadores y rehabilitadores acompañen a estos niños en el juego, y sobre todo, les ayuden a tener un control postural correcto mientras juegan. Pensamos que este elemento es clave para vigilar la postura, les acompañen y se puedan divertirse juntos”.

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¿Cómo es la experiencia de trabajar con niños afectados?

“Está siendo increíble. Hemos desarrollado un grupo test que nos está ayudando a validar cada minijuego. Sin duda una de las experiencias más enriquecedoras en nuestros años de trabajo en la gestión de videojuegos”.

Muchos serious games suelen limitarse al ámbito profesional, ¿por qué optasteis por la vía comercial?

“Nuestro primer planteamiento fue desarrollar un videojuego orientado al ámbito profesional, pero fue PlayStation España quien confió en el proyecto y nos abrió esta posibilidad”.

¿Habéis experimentado con nuevas tecnologías como los sensores por movimiento o la realidad virtual?

“Todavía no hemos podido experimentar con estos sensores pero sin duda vemos un gran potencial para complementar la rehabilitación de estos niños y jóvenes”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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