Mucho antes de que se debatiera sobre las posibilidades de la narrativa interactiva, de que se hablara de la narrativa contextual y de la emergente, de world-building y de diálogos y caracterización, el videojuego tuvo una forma de contar sus historias mucho más sencillas. Tomemos el caso, por ejemplo, de Space Invaders. Si le pidiéramos a una persona que no hubiera visto un videojuego en su vida que describiera una imagen del juego, quizá diría que las filas de elementos de la mitad superior de la pantalla son una especie de bichos o insectos, y probablemente no tendría ni idea de qué narices es esa especie de trapezoide de abajo del que parecen salir líneas rectas intermitentes.

Lo que es casi seguro es que no hablaría de naves espaciales y extraterrestres. La imagen es demasiado simple, demasiado abstracta y desconectada de su referente, para que se pueda descifrar por sí sola. El juego necesita algo que sirva de ancla, de clave que nos permita descifrar esas imágenes esquemáticas que estamos viendo en pantalla; necesita, en fin, de un marco narrativo que le dé sentido. El título ejerce ese papel: tras décadas de cultura ci-fi y de pulp de serie B, para cualquier persona de los 70 esas dos palabras bastaban para situarse en el marco de la ciencia-ficción: batallas espaciales, enemigos del espacio exterior, tecnología futurista… Con sólo el título, aquellas formas geométricas un poco raras cobraron sentido y se convirtieron en una nave solitaria enfrentada a todo un ejército alienígena.

En la narratología clásica a esto se le llama “narrativa paratextual”: piezas que “rodean” al texto¹ (como el prólogo o la sinopsis de la contraportada) que ayudan a dotarlo de sentido. Son elementos que están fuera del juego en sí, pero que ayudan a establecer un marco narrativo para el mismo. El más obvio es el título, pero hay más: el propio diseño del logotipo, el arte que lo acompaña en la portada y contraportada o en la cabina arcade, el manual si lo hubiere… Todo esto está fuera del juego, pero contribuye a definir la experiencia que vamos a disfrutar cuando juguemos.

Hoy por hoy este tipo de narrativa no es tan importante², pero durante mucho tiempo fue una pieza clave para espolear la imaginación de los jugadores. La tecnología no daba aún para gráficos mínimamente realistas: los gráficos eran muy abstractos y requerían de la complicidad del jugador. A menudo, el título y la portada del juego de marras (o el diseño de la máquina recreativa) eran las únicas pistas con las que se contaba para ponerse en situación; la imaginación del jugador tenía que hacer el resto del trabajo.

12e95ae5afc653718c3fc65a0c3cf8bcEl título de cualquier obra en cualquier género cultural siempre es importante para situar al público (además de ser una potente herramienta de marketing). En los primeros videojuegos³ era casi imprescindible: en Tennis for Two (1958), el ingenioso Spacewar! (1962) o el simulador de vuelo espacial Space Travel (1969), el título no sólo nos ayuda a descifrar exactamente qué es lo que estamos viendo. También nos indica rápidamente cuáles son las reglas del juego, nos dice qué se espera de nosotros como jugadores.

El videojuego se va desarrollando y empieza a expandirse por los salones arcade de EEUU y Japón. Las primeras máquinas, Computer Space y Pong, eran bastante sobrias; poco a poco van apareciendo más juegos, y las grandes cabinas de los arcades se van decorando con arte cada vez más llamativo para atraer a los jugadores. Es una forma de marketing, pero también una herramienta comunicativa. Volviendo al ejemplo de Space Invaders, está claro que el juego original es una joya de diseño por su sencillez y efectividad, pero sus carteles promocionales y el atractivo diseño de sus soportes (en Japón una mesa horizontal; en Occidente, las máquinas verticales que todos conocemos) atraían a los jugadores como un imán.

Las máquinas recreativas existían desde hacía mucho tiempo, y aquel primer lenguaje visual se copió casi directamente de juegos como el pinball. Eran en su mayoría diseños estridentes y exagerados, pensados para llamar la atención del público desde lejos en salas llenas de otras máquinas similares. También eran muy imaginativos, sin ningún pudor en alejarse de lo que el juego en sí nos propone: las máquinas de Space Invaders muestran enemigos humanoides, por ejemplo, cuando en el juego no nos encontramos ninguno que se le parezca remotamente. Hay muchas máquinas de la época que se han convertido en imágenes icónicas de la historia del videojuego, como Pac-Man, Tron o Donkey Kong.

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Cover art de Zork, una aventura conversacional sólo de texto.

La extensión del videojuego doméstico introdujo algún elemento paratextual más: el arte de las portadas y cubiertas, pero sobre todo los manuales. Los juegos de ordenadores como los Atari, Commodore 64 o Spectrum, o de las primeras consolas como la NES, rara vez tenían un argumento o una historia como tal (salvo casos particulares como el género de la aventura conversacional, basados sobre todo en texto escrito). Lo que nos presentaban era poco más que una premisa, y se contaba normalmente en el manual. Clásicos de la época como Sabrewulf, Knight Lore, Where Time Stood Still o Cauldron nos presentaban la historia que justificaba el juego y nuestro objetivo en su manual. Así sabíamos que la bruja de Cauldron no se estaba paseando por gusto, sino recogiendo ingredientes para el conjuro que la convertiría en bruja suprema; o que en Knight Lore estamos buscando al mago que nos libere de la maldición del hombre-lobo.

Está claro que son herramientas narrativas muy primitivas y limitadas. Al mismo tiempo, fueron instrumentales para el éxito inicial del videojuego, y en cierta forma la semilla de lo que poco a poco se convertiría en un lenguaje propio. Al dar el paso de intentar dotar de cierto esqueleto narrativo a sus obras, los primeros diseñadores empezaron (probablemente sin saberlo) a separar el videojuego del juguete, el juego de mesa y la máquina recreativa mecánica o electromecánica. También determinaron un rumbo que marcaría el videojuego durante décadas: el perfil medio del diseñador de videojuegos era un ingeniero o un programador aficionado a géneros como la ciencia-ficción, la fantasía, los juegos de rol, los wargames… que siguen siendo hoy por hoy claves temáticas fundamentales del medio.

A lo largo de los 80, la evolución de la tecnología fue permitiendo que la narrativa del juego en sí se complicara lo bastante como para permitir desarrollar una historia. A finales de la década ya nos vamos encontrando juegos con argumentos más complejos. Tenemos un ejemplo particularmente interesante en nuestro país, La Abadía del Crimen, en el que el ir y venir diario de los habitantes del monasterio y sus “personalidades” (por sencillas que sean) son una parte central del juego. Pero antes de todo eso, la narrativa del videojuego cabía en las palabras de un título y la imagen de una máquina arcade. Bastaba con eso para que 46 píxeles verdes se convirtieran en un temible alienígena.


1. Entendiendo “texto” como la estructura de relato que se crea con los elementos disponibles en cada medio. En una película el texto se crea con imagen y montaje (y sonido y diálogos si los hay); en un juego, con las mecánicas, la imagen, el sonido, etc.
2. …aunque esto se podría discutir mucho: ¿podríamos considerar que una preview en la que un periodista habla sobre el juego, o una imagen promocional, son narrativa paratextual? Al fin y al cabo están fuera del juego y condicionan en cierta forma la experiencia futura del jugador. Y si empezamos a hablar de lo transmedia ya no paramos. Podríamos, como punto medio, concluir que si bien siguen teniendo mucha presencia estos elementos ya no son imprescindibles para enmarcar el juego narrativamente y / o “descifrarlo”.
3. El título de “primer videojuego” es difícil de asignar con exactitud: para empezar, depende de qué definición de “videojuego” estemos manejando. Hay juegos electrónicos interactivos con pantalla desde finales de los 40, y en los 50 se hicieron muchas adaptaciones de juegos de mesa como demos técnicas de diversos ordenadores.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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