El cine nos tiene acostumbrados a la recreación de ciudades, grandes espacios (a veces completamente ficticios, a veces basados en la realidad) construidos entre decorados, imágenes generadas por ordenador y trucos de cámara. Los estrambóticos puertos espaciales de Star Wars, la Roma del cine de peplum o la Minas Tirith de El Señor de los Anillos son mucho más que un fondo sobre el que situar la acción: los escenarios sirven para crear una estética y un ambiente que cimentan el tono de la historia. Cuando están bien construidos, estos lugares se vuelven tan reconocibles como inolvidables.

Hace ya mucho tiempo que el videojuego empezó a tomar en la misma consideración el escenario con el objetivo de construir lugares vivos, creíbles y artísticamente atractivos. En los juegos sandbox el entorno cobra una especial importancia: dado que buena parte del interés está en recorrer libremente un espacio, éste debe ser un valor en sí mismo, ofrecer interés suficiente como para convencer al jugador para que “viva” en él durante un tiempo. La saga Assassin’s Creed, una aventura de historia-ficción que nos propone vivir la lucha milenaria entre dos sectas de ideales contrapuestos (los libertarios Asesinos, los controladores Templarios), apoya buena parte de su éxito precisamente en esa reconstrucción de lugares. El jugador puede recorrer y descubrir ciudades como Jerusalén, Roma o París; lugares que aún existen y que, aunque evidentemente han cambiado mucho con el paso del tiempo, siguen siendo reconocibles por su emblemática arquitectura.

La tarea de reconstrucción es más importante de lo que parece; mal realizada puede dar al traste con toda la experiencia. Resulta entre incómodo y ridículo que la representación de un lugar que conocemos no se corresponde con la realidad (véase la Semana Santa fallera de Misión Imposible 2). Hemos hablado sobre el proceso de creación tras Assassin’s Creed Syndicate (nominado a Mejor diseño Artístico en el Fun & Serious Game Festival) con Thierry Danserau, director de arte de Ubisoft Montreal, responsable de la recreación de esta espectacular Londres victoriana. Danserau nos asegura que el primer caso al trabajar en un nuevo escenario es “entender la ciudad”. “Hacemos mucha investigación”, explica. “Trabajamos con un historiador, fuimos a Londres, hicimos miles de fotos, leímos y vimos mucho material sobre la época… Todo lo que te puedas imaginar”.

“No tiene sentido intentar una reconstrucción hiperrealista”, coincide Danserau. “No tiene por qué ser exactamente igual; es nuestra interpretación de la ciudad”

El proceso de investigación para un juego de esta talla no es baladí. Durante los dos años y medio que ha durado el proceso de desarrollo de Assassin’s Creed Syndicate, Ubisoft ha contado para ello con docenas de personas, incluyendo un historiador interno contratado y varios expertos en la época victoriana, como la novelista Judith Flanders. “Teníamos que ser muy cuidadosos por ser un período histórico muy cercano al nuestro que, en cierta forma, aún se deja ver en muchas cosas: las calles, la arquitectura, los carruajes…”, apunta Danserau. “¡Incluso podía haber problemas legales por usar alguna marca que aún existe o el nombre de según qué edificio!”.

Obviamente, es imposible reconstruir cada adoquín de una ciudad como Londres. En el cine, un decorado o un lugar creado por ordenador sólo tiene que verse bien desde un ángulo; la libertad de movimientos que permite el videojuego obliga a que el escenario luzca también entre bambalinas. “No tiene sentido intentar una reconstrucción hiperrealista”, coincide Danserau. “No tiene por qué ser exactamente igual; es nuestra interpretación de la ciudad”. Una clave es “recrear con exactitud los edificios más importantes para que la gente que los haya visto los reconozca”; si uno recorre un lugar con la característica arquitectura victoriana y se encuentra con el palacio de Buckingham o la catedral de St Paul, automáticamente asumirá que está viendo Londres.

Hay un reto adicional a la hora de recrear estos espacios; el videojuego impone una obligación que la realidad no tiene: debe ser divertido. “Hemos hecho trampas”, reconoce Danserau: “hacemos algunos sitios más pequeños, movemos los distritos… Lo más importante es que el jugador tiene que disfrutar de una experiencia divertida. Tenemos que asegurarnos de que todo sea divertido y jugable”. Danserau nos pone como ejemplo el recorrido del tren, un importante añadido en la jugabilidad de la saga Assassin’s. En Syndicate el tren recorre toda la ciudad de Londres; “en la realidad no es así, entra y sale de Londres pero no le da la vuelta”, aclara Danserau. “Para la jugabilidad era mucho más divertido así, así que hacemos trampa. Y creo que funciona bien. La ciudad es creíble y reconocible, incluso aunque cambiemos un poco la distribución”.

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The Houses of Parliament & Big Ben

Huyendo del tópico de Jack el Destripador

La época victoriana abarca todo el reinado de Victoria I, desde 1837 hasta 1901. Era una época de enormes contrastes y claroscuros: Inglaterra pasó de ser una nación eminentemente agrícola a liderar la Revolución Industrial; la esperanza de vida de la población aumentó de forma ostensible; Londres se convirtió en el centro del mundo, la capital de un Imperio que se extendía desde Canadá hasta la India. Al mismo tiempo, las condiciones de trabajo en las nuevas fábricas eran durísimas, la explotación infantil estaba a la orden del día, la contaminación provocaba auténticas epidemias… Es la época del desarrollo científico y tecnológico, pero también la de Jack el Destripador, los fumadores de opio y la miseria dickensiana.

La cultura popular, sin embargo, suele reflejar sólo la cara oscura de esta época. El equipo de desarrollo de Assassin’s Creed Syndicate ha intentado evitar el reduccionismo y ofrecer un retrato más completo (y complejo) de Londres. “No queríamos caer en el tópico de reflejar Londres como un lugar oscuro, siempre lluvioso, una época de muerte y sufrimiento para la gente”, manifiesta Danserau. “Es una época que dio forma al futuro de la Humanidad; todo lo que hoy damos por sentado nació entonces. Para nosotros, entender la Revolución Industrial y todo lo que la rodeó era muy importante”.

La época victoria es la del desarrollo científico y tecnológico, pero también la de Jack el Destripador, los fumadores de opio y la miseria dickensiana

“Tomamos decisiones artísticas y de diseño para asegurarnos de que el jugador pudiera entrar en fábricas, almacenes y demás, ver las máquinas, la clase trabajadora, la contaminación”, desgrana Danserau. “[Al mismo tiempo] quisimos reflejar Londres como una ciudad de esperanza para la mayoría de la gente: para aquellos que venían del campo, Londres era una última oportunidad para tener una vida mejor. Incluso trabajando 16 horas al día 6 días a la semana, para ellos era mejor que morir de hambre fuera de la ciudad. Además, Londres era la auténtica capital financiera del mundo en aquella época; fue el nacimiento de la clase media, de la moda…”.

“Había muchas cosas positivas ocurriendo en aquella Londres”, continúa, “y queríamos mostrarlo todo al jugador; para nosotros era importante ofrecer esos dos ambientes distintos, así que jugamos con los contrastes: hay áreas muy ricas y prósperas y también otras más oscuras, con mucha miseria”. También hay razones prácticas de diseño y de coherencia interna de la saga que han condicionado esta decisión artística: “los juegos de Assassin’s Creed son conocidos por sus grandes contrastes y su belleza”, afirma Danserau. “No podíamos tener al jugador siempre en un entorno gris y oscuro; eso acaba resultando deprimente, y ése no es el propósito de un Assassin’s. [Un juego de] esta saga debe ser una experiencia agradable”.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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