La semana pasada pudimos jugar a Just Cause 3, el nuevo sandbox de acción de Avalanche Studios. Como ya os contamos en nuestro avance, el juego ofrece exactamente lo que sus fans esperan: inmensas explosiones, tipos disparando haciendo equilibrios sobre el techo de un avión y persecuciones a toda velocidad. Aprovechamos la visita para hablar con Hamish Young, responsable de diseño de vehículos en Just Cause 3, curtido en la tarea en Criterion con su trabajo en las sagas Burnout y Need for Speed.

Just Cause 3 tiene un ritmo aceleradísimo: en una hora que he jugado no ha habido ni un momento de respiro. ¿Se puede mantener esa tensión durante todo el juego?

La respuesta es no, pero tampoco creo que haga falta. Si juegas las misiones de principio a fin una detrás de otra quizá sí; pero tenemos los desafíos, la liberación de las provincias y demás para dar un poco de respiro. No todo puede ir a doscientos por hora, pero al mismo tiempo creo que ofrecemos buena variedad de cosas que hacer, y eso implica que no hace falta que vaya a doscientos por hora todo el rato. Así cuando te metes en las misiones sientes el cambio de ritmo, que coges el paso adecuado.

Habéis incluido un sistema de navegación por el mundo más complejo con el traje de vuelo y demás. ¿Cómo afecta eso al diseño de los escenarios?

Afecta absolutamente a todo. En un juego como Just Cause añadir pocas novedades pero muy grandes es mejor que añadir un montón de cosas pequeñitas. Tienes que crearlas de forma que todas funcionen bien juntas, así que añadir algo como el traje de vuelo cambia el diseño del mundo, pero también cómo usas el paracaídas. Ha habido que hacer un montón de ajustes: el gancho, la combinación con el traje de vuelo que permite ir más o menos volando por ahí… Nuestro objetivo era lograr que todo encajara, y la verticalidad del escenario ayuda: siempre hay algún acantilado cerca para saltar y usar el traje de vuelo. El diseño tiene que construirse sobre el hecho de que siempre puedes salir volando de donde estás, de modo que necesitas enemigos con gran movilidad para enfrentarse a ti…No sé si te has dado cuenta, pero si intentas huir de un tiroteo volando los enemigos se subirán a sus vehículos para perseguirte. Incluso asaltarán vehículos de civiles si no pueden alcanzar los suyos. El caso es que la IA se enfrenta al hecho de que tú tienes una enorme capacidad de movimiento, y eso es un gran desafío técnico. Pero creo que lo más importante es que el juego resulta familiar para los jugadores de [la franquicia] Just Cause, pero también ofrece un montón de nuevas cosas que hacer, y eso es lo más emocionante de ofrecer un nuevo juego a los jugadores; hay toda una generación de gente que nunca lo ha jugado, y Just Cause 3 les ofrecerá algo que no han probado nunca.

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Otro aspecto clave de la franquicia Just Cause es el humor. ¿Cómo ha sido para los guionistas de Avalanche trabajar en un mundo así y con un personaje como Rico?

Creo que una de las mejores cosas de que Rico vuelva a donde se crió es que nos encontramos con personajes de su pasado que lo conocían de antes. En juegos anteriores siempre iba a sitios donde nunca había estado; Medici es el sitio donde creció. Así que hay personajes que lo conocían antes de que se convirtiera en un héroe y todo eso. Esto permite ver una cara distinta de Rico y abre muchas posibilidades para ese humor sarcástico del juego. Creo que [el jugador] podrá ver mucho más cómo es Rico desde ángulos diferentes, y va a ser divertido ver cómo los jugadores reaccionan ante eso.

Hablando de Medici, la ambientación parece vagamente basada en Mónaco…

Bueno, no está basado en ningún sitio en particular… Es más o menos una amalgama de distintos sitios del Mediterráneo. Queríamos crear un entorno que fuera muy rico y denso, con mucha verticalidad, diferentes biomas uno al lado del otro como grandes montañas con nieve, sembrados, ciudades… Así que cogimos elementos de sitios diferentes y los pusimos todos juntos; no hay ninguna influencia concreta, sino un montón de sitios distintos que hemos comprimido en una sola isla. Si te fijas en la lengua que utilizan [los habitantes de Medici], es una interlingua que mezcla italiano, español, francés… todas las lenguas romances fusionadas en una sola lengua.

Otro elemento importante de la franquicia ha sido una comunidad de modding muy potente. ¿Esperan que ocurra lo mismo con Just Cause 3?

¡Sin duda! Tengo muchísimas ganas de ver lo que la gente hace con el juego. Si buscas mods de Just Cause 2, o de otros juegos como GTA V, verás la cantidad de cosas loquísimas que la gente llega a hacer. Me fascinan las cosas que la gente llega a inventar.

Avalanche se va a encontrar en breve con dos juegos en el mercado… Es un año muy importante para el estudio.

Pues sí, la verdad es que así es. Ha sido un desafío… Estamos aún en el proceso final con este juego [Just Cause 3 entró en fase gold unos días después], comprometidos con lograr la máxima calidad posible… Sí, es un año muy importante para Avalanche. Ojalá que la gente disfrute de nuestro trabajo.

¿Ha habido algún diálogo entre Mad Max y Just Cause 3, algo que hayan aprendido con un juego que se haya aplicado en el otro?

Creo que entendimos en su momento que cada uno de los dos juegos tiene propósitos y objetivos distintos, aunque sí pudimos compartir parte de la tecnología. Obviamente los equipos han hablado mucho entre sí, pero eso no significa que nadie nos haya marcado la dirección a seguir. Cada juego es distinto, no estábamos intentando hacer el mismo juego a la vez ni intentando demostrar nada. Pero por supuesto ha habido diálogo: hay mucho talento en ambos equipos y queremos compartir todo lo posible… Efectos visuales y cosas así. Pero en términos de jugabilidad hemos intentado que ambos juegos sean muy distintos.

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Las aventuras de acción de mundo abierto están de moda ahora mismo; Just Cause tiene su propio sabor, la gente lo reconoce fácilmente. ¿Cómo resumiría el espíritu de la franquicia?

Al menos para mí, Just Cause es el sandbox definitivo. Creo que la mayoría de juegos del mercado son bastante lineales. Just Cause es un juego de acción explosiva, de hacer saltar algo por los aires y alejarte caminando más chulo que un ocho. Con el gancho, con el traje de vuelo, puedes hacer cosas tan chulas como subirte al techo de un coche, agarrarte a un avión, subirte al techo de ese avión y volver a saltar. Es algo así como una jugabilidad combinatoria, que en realidad es algo bastante raro. Queríamos asegurarnos de que lo más importante del juego fuera siempre el entretenimiento del jugador, ofrecerle decisiones. No tienes por qué jugar las misiones, puedes ir sólo a lo sandbox…

Y causar el caos.

Y causar el caos y reventar cosas, exacto. Un caos guapísimo por todas partes [risas]. Y si quieres una experiencia más “hecha a mano”, pues juegas pasándote las misiones. Pero incluso las misiones están diseñadas para ser bastante libres; te damos los objetivos, pero si quieres hacerlas en helicóptero o en traje de vuelo o como quieras, es asunto tuyo. Intentamos que las misiones estén hechas de modo que no te obliguen a jugar de una forma determinada, que no sean un juego distinto que el sandbox. Cuando más brilla Just Cause es cuando ofrece una gran jugabilidad sandbox. Un buen ejemplo de esto es… Bueno, con los vehículos nos hemos inspirado mucho en las series de TV de acción de los 80: puedes lanzar un coche contra un helicóptero… Como en El coche fantástico, ¡puedes intentar subirte a lo alto de un avión con un coche! Queríamos ofrecer a la gente esa diversión y entretenimiento “más grande que la vida”. [Just Cause] es simplemente para disfrutar. Al juego se le conoce por eso, y espero que hayamos logrado dar un paso más.

El sentido del humor del juego me recuerda a la relación que hay entre Saints Row y GTA… Saints Row es el hermano guasón y sinvergüenza [risas]. ¿Tiene la sensación de que los videojuegos quizá se tomen a veces demasiado en serio, que está de moda que un juego sea oscuro y siniestro para que así lo consideren artístico?

En mi opinión lo que tenemos es un mercado enorme, así que habrá juegos muy serios y otros que no se tomen tan en serio a sí mismos. Just Cause siempre ha sido un juego de acción simpático y divertido en el que el realismo se sienta en el asiento de atrás, y es lo que hemos intentado lograr una vez más; ya hay demasiados juegos que se toman en serio. Just Cause es perfecto para limpiar el paladar en ese sentido. Pero no creo que sea malo que un juego sea serio; yo trabajé en los Burnout, y la gente nos preguntaba a veces sobre GTA y… Bueno, ellos hacen lo suyo y nosotros lo nuestro, y está bien que haya ambas cosas en el mercado.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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