Hablar de Dark Souls es hablar de sufrimiento, lucha constante, desesperanza… y también de aprendizaje, tesón y, finalmente, del agridulce sabor de la victoria que ha costado sangre lograr. Demon's Souls y Dark Souls han sido dos de las juegos más difíciles del mercado mainstream en, probablemente, más de una década. Su dificultad ha sido, precisamente, uno de los grandes atractivos de ambos juegos. En una época en la que la dificultad de los juegos ha ido bajando poco a poco, los japoneses FromSoftware proponían una vuelta al esfuerzo, a obligar al jugador a prestar atención y aprender de sus errores, a perseverar.

Hemos probado Dark Souls II, la nueva obra de FromSoftware, que promete ofrecer más juego, mejores recursos técnicos y algunas mejoras en el sistema de control sin dejar de ser fiel a sus esencias. En ese sentido, no cabe duda de que Dark Souls II cumple a la perfección con lo que los fans esperan de él. En una hora y pico más o menos que estuve jugando me mataron aproximadamente una docena de veces. Sin embargo, el juego logra, por frustrante que pueda ser morir una y otra vez, dejarte la sensación de que no está siendo injusto ni haciendo trampas. Eres tú quien ha cometido un error, y Dark Souls no perdona los errores. Cada vez que caes aprendes algo. Y quizá vuelvas a caer, pero no será por lo mismo.

Hablar de Dark Souls es hablar de sufrimiento, lucha constante, desesperanza… y también de aprendizaje y tesón

La sensación que deja la experiencia de juego, en fin, sigue siendo la misma: te enfrentas a un gran reto; te será difícil afrontarlo con éxito, pero superarlo será muy satisfactorio. No es una cuestión de habilidad: no hace falta tener los reflejos de un ninja para avanzar en Dark Souls II. Se trata de astucia, de capacidad de observación… y de paciencia. Sí, el troll te ha matado otra vez, pero has conseguido identificar el gesto que realiza antes de ejecutar el golpe mortal. La próxima vez no volverás a caer en la trampa.

Dark Souls II

Morir no sólo es inevitable dada la dificultad del juego: es también parte de la trama. En Dark Souls II, como en su predecesor, la muerte es una parte más del juego que nos afecta de formas diversas. Esto se encuentra entretejida en la trama para que tenga una razón de ser: nuestro protagonista es un Hueco, una persona afectada por una extraña maldición que lo convierte en un no muerto. Nada recordamos de nuestra vida anterior a la maldición; ahora nuestro único objetivo es encontrar una cura.

El tono del juego, en cuanto a su historia, la forma de comportarse de los secundarios que hemos visto en la beta y de muchos escenarios, está impregnado del fatalismo que marca la propia dinámica de muerte continua a la que se enfrenta el jugador. Nos encontramos, por ejemplo, con otros malditos que ya se han rendido a su destino, completamente deprimidos, sin fuerzas ya para intentar nada. También con unas (bastante estereotípicas) ancianas videntes, a la manera de las nornas vikingas, que se regodean en el trágico destino del protagonista.

Dark Souls II trata de mejorar algunos elementos del control de su predecesor sin cambiar sustancialmente el sistema en lo básico

A nivel de mecánicas, Dark Souls II trata de mejorar algunos elementos del control de su predecesor sin cambiar sustancialmente el sistema en lo básico. Se nos ofrece un nuevo esquema de salto (aunque podemos optar por el antiguo) en el que sólo hay que pulsar el stick izquierdo. Por lo demás, los movimientos clave (desviar golpe, bloquear con escudo, volteretas para esquivar, dos tipos de ataque…) siguen intactos.

Llama la atención desde el primer momento la mejora gráfica que ha vivido el juego, con especial atención por el sistema de luces y sombras (una cuestión muy importante en un juego en el que el ciclo luz/oscuridad puede ser determinante… sobre todo si vamos a oscuras y no vemos venir a los enemigos). Estas últimas, más vivas y realistas que antes, nos pueden permitir incluso evitar ataques por sorpresa de muchos enemigos; en el caso de las luces, podemos destacar el atardecer visto desde Majula, el pueblo que sirve de punto de partida para nuestra aventura.

Dark Souls II

Fuera del sistema de control también encontraremos unos cuantos cambios. La inteligencia artificial se ha mejorado para que sea aún más desafiante (y si nos empeñamos en matar a un enemigo siempre con el mismo golpe, lo normal es que aprenda a evitarlo con cierta facilidad). Si morimos muchas veces (subrayamos el "muchas") algunos enemigos a los que ya hayamos matado pueden no volver a aparecer. También hay objetos que nos pueden ofrecer ventajas de todo tipo, desde una estatuilla que nos hará recuperar la humanidad (hasta la próxima muerte) a un anillo que hace más poderosos a los enemigos comunes como si estuviéramos en el modo Nueva Partida+, pasando por las gemas de vida (no tan frecuentes como aparecían en la beta de hace unos meses) que nos permiten recuperar salud lentamente.

Muchos cambios llegan con la intención de hacer la experiencia no más fácil, sino más cómoda

La gestión del inventario se ha retocado en general para hacerla más instintiva y rápida; además, podremos ver nuestro personaje mientras realizamos cualquier tarea en el inventario. Eso nos permite ver cómo queda determinada armadura o arma… y también si algún enemigo se nos acerca por la espalda para poder cerrar a tiempo y tratar de salvar nuestra vida. Del resto de cambios, muchos llegan con esa misma intención de hacer la experiencia no más fácil, sino más cómoda. Por ejemplo, se puede viajar entre hogueras desde el principio, pero el juego no pierde por ello un ápice de dificultad: sencillamente evita viajes a pie innecesarios. También se logra subir de nivel más rápidamente, ya que se pueden usar todas de golpe en vez de una a una como antes.

Con respecto a las funciones online del juego, obviamente no las hemos podido probar, pero sí hemos recibido algunos datos de las novedades. La más destacable puede que sea técnica: el juego contará con servidores dedicados en exclusiva, lo que permitirá mayor fluidez, un mejor sistema de emparejamiento y hasta un chat de voz (aunque sólo se podrá usar en determinadas circunstancias, como el cooperativo). Para el coop, además, se añade la posibilidad de encontrar jugadores más afines a nosotros utilizando un anillo con el grabado del pacto al que pertenecemos.

Dark Souls II

En cuanto a la invasión, sigue siendo posible entrar en el mundo de otro jugador para hacerle la puñeta. Eso sí: ahora el rango de pecado subirá automáticamente tras una invasión, y el sistema hará que los jugadores con mayor rango sufran a su vez más invasiones. Además, si mueren mucho su salud máxima podrá bajar del 50 % máximo normal hasta un 90 % en los casos más extremos. Habrá áreas específicas para PVP, y además podremos saber quiénes son más efectivos en esta disciplina dado que su aura brillará más o menos en función de sus estadísticas.

En conclusión

Dark Souls II recoge la fórmula de sus predecesores y le añade unos cuantos retoques aquí y allá para afinar la propuesta del juego. Ésta sigue siendo la misma: una experiencia desafiante para poner a prueba nuestra paciencia, astucia y capacidad de lucha. Dark Souls II es un juego muy duro, pero también uno de los más gratificantes cuando logras avanzar. Queda esperar hasta el 14 de marzo para tratar de descubrir los secretos del reino de Drangleic y acabar con la maldición que nos aqueja.

 

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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