Me encantan las ucronías, esas Historias alternativas que nos permiten ver un mundo que quizá podría haber sido por el agujero de una cerradura. No es sólo por el placer de especular, de los “y si” más o menos locos: cuando comparamos nuestra realidad con otra muy parecida nos podemos preguntar qué provoca los cambios y por qué hay otros elementos que permanecen inalterados. ¿Qué habría pasado si César no hubiera sido asesinado, si los turcos no hubieran conquistado Constantinopla, si España hubiera participado en la II Guerra Mundial?

¿Y si Corea del Norte conquistara EEUU? Ésa es la premisa de la ucronía que nos presenta Homefront, la franquicia de acción que un día fue de la desaparecido THQ y que ha acabado en manos de Deep Silver y la nueva compañía Dambuster Studios. En Homefront, Corea del Norte logra desarrollar armamento nuclear y se anexiona Corea del Sur; la nueva Gran República de Corea se convierte en una potencia mundial con la industria tecnológica surcoreana y el ejército de Kim Jong-un.

La subida del precio del petróleo por una guerra en Oriente Medio, sumada a una epidemia de gripe asiática, minan el control de EEUU sobre el Pacífico; una circunstancia que la GRC aprovecha para expandirse conquistando Japón, Indonesia, Malasia, las Filipinas y Tailandia. El lanzamiento de un inocente satélite por parte de Corea resulta ser el primer paso para un ataque masivo contra EEUU: el satélite lanza un pulso electromagnético que empuja el país al caos, y el ejército coreano aprovecha para lanzar un ataque anfibio que culmina con la Costa Este bajo su control.

No es precisamente la primera historia que se nos presenta en la que EEUU está bajo ataque directo, pero no es tan habitual que directamente nos encontremos con el gran imperio de nuestros días vencido y conquistado. En el primer Homefront lográbamos girar las tornas hasta el punto de que en The Revolution, la segunda parte que sale a la venta el próximo 20 de mayo, la guerrilla estadounidense ha logrado liberar los estados de la Costa Oeste. Eso no quiere decir que el ejército de la GRC se haya rendido ni haya perdido la guerra: las tropas coreanas han seguido avanzando y han tomado el control de varios estados de la Costa Este, con la nueva sede de los territorios ocupados situada en Philadelphia.

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Allí nos sitúa la acción del juego en Homefront The Revolution. La ciudad está bajo ley marcial con el estricto control de las tropas norcoreanas, y la revolución comienza siendo un débil movimiento, capaz apenas de disputar el control de zonas de los suburbios. Nos ponemos en la piel de Ethan Brady, un joven que acaba de unirse a la resistencia y que muy pronto se ve en el centro de toda la contraofensiva para recuperar el control sobre la ciudad, una victoria que tendría un enorme potencial simbólico: Philadelphia es, al fin y al cabo, la cuna de la independencia americana.

Hemos estado jugando Homefront: The Revolution para ver de primera mano qué tiene que ofrecernos el nuevo juego de Deep Silver. Una demo de algo más de tres horas nos ha dejado clara su ambición de que la franquicia Homefront dé un paso adelante tras la tibia recepción que obtuvo su primera entrega. The Revolution se aprovecha del motor gráfico CryEngine 3 de Crytek, compañía que tuvo los derechos del juego durante un breve período hasta su compra por parte de Deep Silver. El potente motor de Crytek le permite presumir de un aspecto gráfico excelente, con un estilo artístico más cercano al cómic que al realismo de los Call of Duty: su paleta de colores saturados luce especialmente bien en las escenas nocturnas, con los fuertes contrastes entre las (excelentes) iluminación y sombras. El juego mantiene los puntos más atractivos del original, reformula su propuesta más pasillera e incluye unos cuantos elementos extra de bastante interés.

The Revolution nos presenta desde muy pronto un mundo abierto por el que podemos desplazarnos con bastante libertad; la ciudad se divide en tres zonas. La Zona Verde es el corazón del poder coreano en Philadelphia: el centro de la ciudad, férreamente controlada por el ejército de ocupación, y en el que la revolución prácticamente no ha logrado entrar; la Zona Amarilla, donde vive la mayor parte de la población en condiciones lamentables; y la Zona Roja, los suburbios en los que los rebeldes sí tienen fuerzas suficientes para disputar cada callejón al ejército coreano.

Este Homefront nos ofrece experiencias de juego distintas por cada una de estas zonas, aunque en todas hay un elemento en común: no estamos ante un shooter de acción directa tipo Doom o Call of Duty, en el que el héroe es un ejército de un solo hombre capaz de absorber balas. El juego quiere transmitirnos sensación de vulnerabilidad, obligarnos a comportarnos como un auténtico guerrillero, a atacar por sorpresa y desaparecer antes de que lleguen las represalias; por eso, aunque sin llegar al extremo de un juego táctico tipo Rainbow Six, en Homefront bastan dos o tres disparos para hacernos morder el polvo.

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Y así, incluso en la más orientada a la acción Zona Roja el estilo de juego es más cauto, basado en en la observación cuidadosa y el aprovechamiento de los escasos recursos con los que contamos para organizar emboscadas y ataques relámpago. La Zona Roja es aún territorio de guerra, un campo de escombros tras los bombardeos de la invasión cuyos túneles, huecos y agujeros aprovecha la guerrilla para esconderse tras cada ataque. Nuestros primeros objetivos serán ayudar a asentar el control de los rebeldes en la zona, liberar nuevos fuertes, asegurar suministros y recursos y, ya puestos, causar a los invasores el mayor número de bajas posible.

Contamos para ello no sólo con la ayuda de armamento de toda clase, sino también con la de los guerrilleros que podemos reclutar en todo momento en las bases para echarnos un cable, y con motos repartidas por todo el mapa para desplazarnos con mayor velocidad. Por su parte, el ejército coreano cuenta con tropas de élite, drones de vigilancia que van escaneando el mapa en busca de amenazas, tanquetas y otros vehículos acorazados y hasta auténticas fortalezas flotantes que parecen zepelines de acero. Las apuestas están a su favor, está claro, pero nadie dijo que liberar Philadelphia tuviera que ser fácil…

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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