No se puede hablar a un paria o comercial con él, no se puede mirar siquiera a los ojos de un paria. Es el castigo por los peores crímenes contra la tribu o contra la diosa Madre: no sólo un exilio físico sino incluso espiritual, emocional. ¿Pero qué crimen así pudo cometer Aloy, que desde su nacimiento fue marcada como una paria, entregada al exiliado Rost para que la criara? Aloy nunca ha dejado de preguntárselo, y lleva toda la vida entrenándose junto a su padre adoptivo para obtener las primeras respuestas. Si supera el rito de iniciación de la tribu se convertirá en una valiente, una guerrera, y podrá dejar de ser una paria. Pero si además vence la prueba podrá pedir un don a las matriarcas: que le respondan quién es realmente.

Así arranca Horizon Zero Dawn, el juego de Guerrilla Games exclusivo para PS4 que sale a la venta el 28 de febrero. Horizon nos presenta un mundo bastante peculiar, una relectura de las habituales propuestas post-apocalípticas. Tras alguna catástrofe ya olvidada, la Humanidad queda casi al borde de la extinción; pero esta especie de simo venido a más es terco y resistente, y de alguna forma consigue sobrevivir, aunque se deje atrás la civilización en el proceso. El conocimiento, la ciencia y la cultura se pierden lentamente hasta que la raza humana retrocede a un estado casi prehistórico, dedicados a la supervivencia como cazadores-recolectores en un planeta que ya no es su dominio.

Pero este apocalipsis no deja tras de sí un yermo baldío: la naturaleza reclama su reino de vuelta; el mundo de Horizon es un paisaje que explota de vida, con bosques y valles de un verde brillante a la sombra de altas montañas cuajadas de nieve, ciervos y jabalíes a la carrera… y gigantescas bestias de metal y plástico, auténticos señores robóticos de estas tierras. Incluso la más débil de esta especie de bio-máquinas puede matar al cazador más experimentado si se confía y baja la guardia. Nadie sabe desde cuándo están ahí, quién las creó ni por qué.

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“El mundo de Horizon es un paisaje que explota de vida, con bosques y valles de un verde brillante… y gigantescas bestias de metal y plástico”.

El mundo en el que nos sumerge Guerrilla Games logra hacerse atractivo desde su presentación. Para empezar, hay muchos detalles que se alejan de las propuestas habituales, y no sólo por ese post-apocalipsis verde y vivo tan distinto del óxido y el polvo de mundos como la América de Fallout. La raza humana apenas ha avanzado un paso desde la prehistoria, con tecnología extremadamente rudimentaria, distribuida en pequeños asentamientos tribales dedicados a la caza. Es una sociedad matriarcal, gobernada por ancianas de la tribu que dirigen el culto animista a la diosa Madre. También es extremadamente supersticiosa: las ruinas de los Antiguos (así llaman ahora a la humanidad que una vez fue) son terreno prohibido, y su tecnología se considera maldita, y se cree que sólo mirar a los ojos a un paria como Rost o Aloy es suficiente para atraer la mala suerte. Cuando empiezan a desenvolverse los eventos del juego las preguntas se multiplican: algo empieza a ir muy mal,

Pero Horizon Zero Dawn nos empuja a hacernos un montón de preguntas incluso antes de que arranque su historia propiamente dicha. ¿Qué fue lo que destruyó la civilización humana, ese “pecado de orgullo” que cometieron los Antiguos? ¿Por qué los supervivientes no intentaron recoger la vieja tecnología y las ruinas son territorio prohibido? ¿Qué son exactamente las bestias metálicas, y qué relación tienen (si es que guardan alguna) con la catástrofe que acabó con la Humanidad? ¿Qué tiene de especial Aloy como para que la convirtieran en una paria desde su nacimiento? Uno empieza a jugar y no le cabe duda de que seguramente hay mucho que descubrir debajo de la propuesta aparentemente sencilla.

El aspecto jugable a priori presenta menos sorpresas, pero consigue estar a la altura y no perder interés. La propuesta de acción en mundo abierto de Horizon bebe de juegos como Tomb Raider y Farcry, con su mezcla entre combate, exploración, crafteo básico y el brochazo de rol de los ocasionales diálogos y la progresión de personaje con árbol de habilidades. Sin buscar la originalidad en la estructura básica, Guerrilla sí ha querido darle una vueltecita de tuerca a la mayoría de sus sistemas jugables. Sentimos que estamos en territorio conocido, pero todo resulta lo bastante fresco como para querer descubrir más.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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