En el combate nos encontramos más presencia del cuerpo a cuerpo que en esos referentes y un ritmo más acelerado y tenso.  A veces da la sensación de que el éxito de la fórmula de From Software ha convencido a otros estudios de que un puntito extra de exigencia no viene mal. No hacen falta muchos golpes para morir y no hay regeneración automática de vida, por lo que estamos obligados a aprender rápido cómo enfrentarnos a cada bestia, sus puntos débiles, sus reacciones habituales; o en el caso de enemigos humanos, sus diversas armas y el comportamiento de su inteligencia artificial. El combate con una gran bestia es todo un baile, y si el primer flechazo por sorpresa no acierta en un punto vital, más nos vale estar bien de reflejos y prepararnos para sudar o acabaremos muertos; y aún así, muy a menudo morderemos el polvo de todas formas y tendremos que salir huyendo. Afortunadamente las opciones para el combate son numerosas, desde la batalla frontal hasta el acecho sigiloso, usando todas las crudas herramientas y armas a nuestra disposición, colgándonos de puentes de cuerda improvisados para atacar desde la altura, escondiéndonos en la hierba alta, enfrentando manadas de bestias entre sí, aprovechando el entorno para que el paisaje juegue en nuestro favor…

El sistema de combate de Horizon nos ofrece múltiples variantes, pero además nos exige lo suficiente como para que tengamos que aprender a usarlas todas. Tenemos la sensación (seguro que buscada voluntariamente) de que somos sin duda la criatura más débil a la vista, aunque también la más ingeniosa; y sólo lo segundo puede salvarnos de lo primero. Es exactamente la sensación de que debe darnos un juego con una ambientación inspirada en la prehistoria: el ser humano nunca fue el depredador más fuerte, sino el más astuto, y eso fue lo que lo convirtió en el más peligroso; del mismo modo, en Horizon sabemos que podemos enfrentarnos a cualquier bestia o enemigo, pero sólo si usamos la cabeza y todo nuestro arsenal de armas, herramientas y técnicas de combate.

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“En Guerrilla Games han sido prudentes con las promesas y la gestión de la expectación, y esa cautela le ha sentado estupendamente al desarrollo”.

Ese puntito de dificultad extra en el combate hace también más interesantes la exploración y los momentos de sigilo. Aloy tiene ciertas habilidades peculiares (no diré más para no desvelar detalles de la trama) que le permiten percibir detalles del mundo que nadie más ve, como el camino que va a seguir una bestia sus puntos débiles o el rastro dejado por un fugitivo. No es la única habilidad extraordinaria a nuestro alcance: también podemos manipular las bestias para “hackearlas” y ponerlas de nuestra parte, por ejemplo para enfrentarlas entre sí, usarlas como monturas. Está claro que Aloy es más de lo que parece ya desde el juego de palabras de su nombre: en inglés “Aloy” se pronuncia igual que alloy, “aleación” (aunque no es el único: el nombre de su padre adoptivo, Rost, suena como rust, óxido). La capacidad de percepción única de Aloy suma una capa extra de profundidad que premia jugar con más inteligencia que agresividad. De paso, al darnos una herramienta más para relacionarnos con el mundo y algo más que hacer cuando no estamos liándonos a flechazos, se equilibra el peso del juego entre la acción frenética y los momentos de pausa.

En cuanto a los toques más roleros, Guerrilla ha optado por una forma de organizar las conversaciones poco sutil: ante determinadas situaciones, el juego nos ofrece la opción de reaccionar de forma agresiva, astuta o empática, y cada reacción está etiquetada como tal. Es una forma muy obvia y directa de presentarlo, y aún no sabemos si realmente tiene un impacto directo a largo plazo, es decir, si la trama cambia en función de nuestro comportamiento. No hemos visto lo bastante como para juzgar el aspecto narrativo del juego: desde Guerrilla Games nos prometen que lo han cuidado muchísimo, y que han prestado atención y mimo a cada misión secundaria para que no nos sintamos en el constante correveydile habitual de los mundos abiertos. Si decíamos que From Software ha dejado una huella clara, también se puede ver que el éxito del The Witcher III ha marcado en cierta forma un antes y un después: CD Projekt demostró que se puede hacer un juego de mundo abierto sin que la narrativa se venga abajo en ningún momento, que una misión secundaria puede tener más peso emocional que una gran batalla. Como mínimo, ya no se puede mirar a otro lado y fingir que no tiene importancia o que no se puede hacer. Veremos hasta dónde llega Horizon Zero Dawn en esta senda.

La gran pregunta que queda en el aire es si estas sensaciones de una sesión de dos horas se van a mantener durante toda la experiencia. Como siempre ocurre con los juegos de mundo abierto, el riesgo es que el ritmo se venga abajo, que perdamos el hilo y nos sintamos perdidos en un mapa lleno de tareas repetitivas y encargos sin conexión ni interés. Guerrilla asegura que han tenido un cuidado extremo con esto, y no sólo prestando atención narrativa a las misiones secundarias, sino incluso reduciendo el tamaño del mapa varias veces con respecto a su diseño original para evitar que se quede vacío y no tener que llenarlo con nimiedades. Aún así, el mundo abierto supone toda una serie de desafíos propios que son completamente nuevos para Guerrilla, que recordemos está más experimentada en juegos lineales. Habrá que ver hasta qué punto tienen que pagar la novatada.

En cualquier caso, no parece que vayan desencaminados. Horizon Zero Dawn fue uno de los juegos que más llamó la atención en el E3 2015, y como mínimo es una buena noticia que no se haya desinflado y podamos mantener un prudente entusiasmo. Y en el aspecto técnico, por cierto, Horizon Zero Dawn es la barbaridad que uno podría esperar de un estudio como Guerrilla, acostumbrado a sacarle toda la potencia a los motores de la consola y a que sus juegos sean los más espectaculares del momento. En Guerrilla Games han sido prudentes con las promesas y la gestión de la expectación, y esa cautela le ha sentado estupendamente al desarrollo. El juego me dejó con buenas sensaciones, con ganas de llevármelo a casa y seguir cacharreándolo, y eso es una señal excelente. Apenas quedan unas semanas para que llegue y podamos confirmar si cumple o se queda corto.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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