Kevin Cerdà (más conocido en Twitter como Truguers) es game designer de Beautifun Games, creadores del aclamado juego para smartphones y tablets Nihilumbra (puedes ver nuestro análisis aquí). Hace unos meses el estudio registró su juego en Greenlight, la plataforma para títulos indie de Steam; lo que parecía una buena oportunidad a acabado convirtiéndose en un problema. En este texto nos cuenta toda la historia. No os lo perdáis.

KEVIN TRUGUERS

¡Vota a Nihilumbra en Greenlight para que pueda llegar a Steam!

Hacer videojuegos es difícil. Mucho. Eso más o menos ya lo sabe todo el mundo. Los que estéis leyendo estas líneas probablemente habréis visto Indie Game The Movie (y si no, aprovecho para recomendárosla) y habréis visto a Phil Fish o a los de Team Meat pasándolo mal y luchando para tirar adelante sus ideas y perseguir sus sueños. Muy bonito y muy estoico, pero por desgracia solamente es la mitad de la historia: una cara de la moneda. La cara bonita.

La realidad es que muchos indies alrededor del mundo conseguimos superar infinidad de horribles y desmoralizadores obstáculos, sudamos sangre, dormimos poco y, a una gran mayoría, después de conseguir ver el fruto de su esfuerzo materializado en forma de juego… sólo les espera la derrota, la quiebra y el olvido más absoluto. En este artículo os voy a contar la historia del lanzamiento de nuestro primer juego, pero sobre todo me voy a centrar en lo que vino después: éxito en críticas, miles de descargas y una lucha constante y feroz para sobrevivir y no tener que cerrar.

Hemos llegado al tercer párrafo y aún no me he presentado. Soy Kevin Cerdà: diseñador de videojuegos independiente. Indie. La empresa en la que trabajo es BeautiFun Games; de hecho, la cofundamos entre cuatro amigos gracias al dinero que uno de nosotros había ganado jugando al póker. Gracias a ese pastizal pudimos permitirnos el lujo de correr un riesgo que muchos indies no pueden correr: desarrollar un gran juego durante un año a tiempo completo. Nuestro objetivo era hacer el mejor juego posible y nuestra creencia era que dicho juego, por su innegable calidad, sería lo bastante notorio y exitoso como para permitirnos hacer otro.

Nihilumbra

Así es como nos juntamos los cuatro: dos programadores, una artista y un charlatán (adivinad quién soy yo). Trabajamos, trabajamos y trabajamos como locos, añadimos a un quinto miembro al equipo para ayudar con el arte… y un año y tres meses más tarde, Nihilumbra era una realidad. No voy a hacer hincapié en las manidas historias sobre lo estresados que acabamos o la absurda cantidad de café que ingerimos. Basta de autocompasión, vamos al grano: ¿Que pasó después? Tuvimos muy buena acogida. Aparecimos en la lista de recomendados de Apple, los usuarios nos puntuaban con cinco estrellas y muchas de las reviews que leíamos ponían el juego por las nubes. Todo era fantástico, podíamos tocar el cielo con los dedos. Nuestros sueños se hacían realidad.

Pero algo extraño pasaba. Por alguna razón, el número de ventas no acompañaba a las críticas en absoluto. Algunos medios importantes hablaron de nosotros, pero la mayoría de veces eso no repercutía nada en las ventas y los ingresos diarios seguían bajando y bajando. Por suerte, de vez en cuando Apple nos daba una sorpresa: nos puso en la lista de los mejores juegos del 2012, y una lista de “los mejores juegos que habrás jugado jamás”. Ahí se notaba que la publicidad realmente efectiva es la que se reflejaba dentro de la propia App Store.

Números. Después de un año del lanzamiento habíamos conseguido llegar hasta las 70.000 ventas, suficientes para cubrir los costes de desarrollo del juego. No está nada mal, para un juego de pago. Es un número fantástico y estamos muy contentos, pero lo cierto es que hemos recuperado la inversión del primer año un año más tarde. Lo que quiere decir que nuestra situación económica es la misma que en el momento de lanzar el juego. Ups.

¡Pero no hemos estado inactivos! Durante este año hemos estado preparando, entre otras cosas, una magnífica versión de PC. Pensamos que si nos comprometemos con la calidad y ofrecemos al jugador la mejor experiencia posible, su fidelidad nos mantendría a flote a largo plazo por lo que la versión de PC es mucho más que un simple port. Hemos remasterizado la banda sonora, mejorado los efectos de pintado, adaptado todos los niveles a pantallas panorámicas, añadido voz en off para el narrador…

A día de hoy aún no sabemos si podremos lanzar Nihilumbra para PC. Y lo que nos mantiene en vilo es Greenlight

Lanzar la versión de PC es nuestro siguiente objetivo, llevamos tiempo trabajando en ella pensando en toda la gente que aún no ha jugado a Nihilumbra… pero a día de hoy aún no sabemos si la podremos lanzar. Y lo que nos mantiene en vilo es Greenlight. Para los que no lo conozcáis, Greenlight es la plataforma de Steam para que desarrolladores indie puedan autopublicar sus juegos. Se publican fotos, videos e información variada sobre los juegos y los más votados pasan a ser vendidos en Steam, la tienda online más importante de todas, que supone aproximadamente el 80% de las ventas que se hacen en PC.

La visibilidad dentro de la propia plataforma es bastante escasa puesto que hay infinidad de juegos y es complicado navegar entre ellos, por lo que la única forma de conseguir que te descubran y te voten es trayendo a la gente desde fuera… ¡lo cual no es nada sencillo! El número de votos necesario no está definido pero se especula que se necesitan unos 100.000. Un número astronómico. Para conseguirlo tienes que encontrar o inventar noticias interesantes, perseguir a prensa para que las publiquen, estar siempre pendiente de las redes sociales… La publicación de nuestro juego depende totalmente de nuestra propia capacidad de crear comunidad e influir en los jugadores, y del tiempo que le dediquemos. Conseguimos llegar hasta el Top 100 de los juegos más votados pero no aguantamos mucho tiempo ahí. Enseguida volvimos a bajar.

Nihilumbra

Así que empezamos a pensar en un plan B. Gracias a nuestro elevado metascore, a las fantásticas críticas y a enseñar nuestro juego en convenciones, conseguimos que un buen número de distribuidoras con acceso directo a Steam se interesara por nosotros. En principio no íbamos a considerar esta vía, pero considerando la titánica tarea que nos esperaba intentando superar Greenlight, decidimos que preferíamos darle un porcentaje de los beneficios a una distribuidora con tal de tener la certeza de entrar en Steam y poder publicar cuanto antes.

Por desgracia no salió bien. La empresa se reunió con Valve y, tal y como ha pasado con otros juegos como Paranautical Activity, la respuesta fue contundente: “el juego ya está en Greenlight. Una vez ha entrado ahí, no se puede publicar por ninguna otra vía. Os recomendamos seguir hablando con vuestra comunidad para que os apoyen en nuestra plataforma”. La herramienta que servía para que los indies pudieran publicar sus juegos en Steam, Greenlight, se ha convertido en el único obstáculo que nos está impidiendo publicar. Está funcionando del revés.

La herramienta que servía para que los indies pudieran publicar sus juegos en Steam, Greenlight, se ha convertido en el único obstáculo

Ante semejante perspectiva decidimos probar con campañas a gran escala. Pusimos la versión de iOS gratis durante casi una semana para dar a conocer el juego y lanzamos una nota de prensa a mansalva anunciando la promoción y comentando la situación de Greenlight, todo acompañado de un video explicativo de las mejoras de la versión de PC. Preparar todo esto costó aproximadamente una semana de trabajo.

En cuatro días tuvimos 700.000 descargas. Diez veces más que en todo un año. Recibimos muchos emails felicitándonos por el juego, dándonos las gracias. Ahora el juego es bastante más conocido pero los votos en Greenlight no han subido apenas. Al acabar la promoción las ventas bajaron rápidamente hasta aproximadamente el nivel habitual, por lo que tampoco ha resultado una gran ayuda económica. Si un diez por ciento de la gente que se bajó el juego gratuitamente nos hubiera votado en Greenlight, ya habríamos conseguido los votos suficientes. Por desgracia, la gente no conoce nuestra situación y no sabe lo mucho que necesitamos esos votos. Tampoco podemos añadir un enlace a Greenlight dentro del juego de iOS, porque la política de Apple no lo permite. Estamos atascados.

Vota por Nhilumbra

Como comentaba al principio de este artículo: somos indies. Decidimos lanzarnos a la aventura y fundar nuestra propia empresa para crear juegos. Pusimos toda la carne en el asador e hicimos todo lo posible. Hicimos lo que creíamos e ignoramos las tendencias freemium o sociales. “Juegos como los de toda la vida”, decíamos. Seguimos pensando que hicimos bien, pero ahora estamos en un punto en el que nos resulta imposible ser rentables y nuestra única oportunidad de conseguir vender la versión de PC en Steam implica una cantidad de esfuerzo y de tiempo descomunal.

Podríamos invertir ocho horas al día en redactar artículos como este, pero nosotros queremos crear juegos

“¡Hacedlo!” me dicen algunos. “Hacer juegos sólo es la mitad del trabajo, luego hay que venderlos” me dicen otros. Podríamos hacerlo. Podríamos invertir ocho horas al día en redactar artículos como este, notas de prensa, publicar cosas en Facebook, hacer vídeos, perseguir periodistas… Yo os pregunto: ¿qué preferís que hagamos? Nosotros queremos crear juegos. Nuestro nuevo proyecto nos apasiona. Se llama Megamagic y es una mezcla de los antiguos Zelda, de juegos de estrategia, de Streets of Rage y de Pokémon. Tenemos páginas y páginas de historia, muchísimos personajes, una mecánica totalmente original. Queremos fascinar, queremos sorprender. ¡Queremos desarrollar!

Somos indies. Tipos locos que sólo quieren hacer buenos juegos. Somos el tipo de indies que se quedan en las trincheras, luchando por hacer juegos en los que creen a pesar de que hay otras opciones bastante más lucrativas. Pero nuestra munición, lo que nos mantiene independientes, es el apoyo de los jugadores y ahora lo necesitamos. Los que hayáis leído hasta aquí ya conocéis nuestra situación. No somos los únicos indies con problemas, ni los que tienen problemas más gordos. Si invertís un minuto en votarnos en Greenlight nos ayudaréis mucho pero además me gustaría invitaros a reflexionar para que la próxima vez que veáis un proyecto indie interesante, como podría ser Candle o Gods Will be Watching (por mencionar un par), penséis que por chulo que parezca el juego, puede que las cosas no les estén yendo bien y que, sin vuestro apoyo activo, muchos indies nunca conocerán el éxito.

 

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