Carlos Cabarcos es Director Creativo en Binary Soul, start-up creada por siete socios hace aproximadamente año y medio. El estudio ha aceptado la invitación de Fun & Serious Game Festival y estará presente en su Fun Zone con proyectos tan particulares como Euskal Herriko Pilota Birtuala y Sorgina Pirulina, desarrollos fuertemente enraizados en la cultura vasca. También hemos hablado con Cabarcos sobre las iniciativas tecnológicas de Binary Soul:

Háblanos un poco de Binary Soul, su origen y propósitos.

“Binary Soul surgió de un master de programación y desarrollo de videojuegos en Digipen Institute of Technology (una universidad americana cuyo campus europeo está ubicado en Zierbena, especializada en el desarrollo de videojuegos). Los siete miembros fundadores de Binary Soul, nos conocimos durante el transcurso de ese master, y al terminar, aprovechando los conocimientos adquiridos, decidimos montar la empresa”.

“Nuestro propósito es desarrollar videojuegos y software, intentando siempre poner énfasis en la gamificación. Ya que el desarrollo de un videojuego relativamente grande supone una gran inversión de tiempo y dinero, optamos por realizar otro tipo de desarrollos, como serious games para conseguir estabilidad en la empresa antes de lanzarnos de lleno a algún desarrollo de esas características. Hasta la fecha, intercalamos ambos tipos de desarrollos”.

Apostáis por la cultura vasca este año: ¿qué podéis contarnos sobre Euskal Herriko Pilota Birtuala?

“Se trata de un juego de pelota vasca, pero no de un juego “al uso”. En “Euskal Herriko Pilota Birtuala” (EHPB), el jugador puede sumergirse de verdad en un frontón y experimentar una sensación muy cercana a jugar a pelota mano.

Esto lo conseguimos utilizando tecnología de reconocimiento gestual y realidad virtual, en  concreto, utilizamos un dispositivo Kinect para capturar los movimientos del jugador y trasladarlos al juego y un Oculus Rift para sumergirle en la experiencia del frontón”.

“De esta manera, los jugadores no tienen que utilizar ningún tipo de mando, teclado o periférico similar. Pueden mirar a su alrededor con tan sólo girar la cabeza o su cuerpo, como harían en el mundo real, y para golpear la pelota, una vez más como en la realidad, deben utilizar sus brazos y manos”.

EPHBLogo

No es que abunden los ‘simuladores’ de pelota vasca, ¿ha sido complejo trasladar este deporte al videojuego?

“Se trata de un proyecto en el que pretendemos seguir  trabajando y al que queremos añadir bastantes mejoras, por el momento hemos ido sorteando distintos problemas”.

“En primer lugar, trabajar con Kinect y Oculus Rift al mismo tiempo supuso distintos retos, entre ellos conseguir un punto entre rendimiento y calidad, ya que ambos piden un ordenador con bastantes recursos para funcionar con fluidez”.

“Por otro lado, en primer lugar optamos por una experiencia más cercana a la simulación en el golpeo de la pelota y la captación de movimientos, sin embargo, después de mucho testeo, optamos por añadir una opción más “arcade” para que todo el mundo pudiera disfrutar del juego sin frustrarse si no conseguían coger el punto al modo más realista. Esto supuso un rediseño bastante profundo de la lógica de juego, aunque a simple vista pueda parecer muy similar”.

“Nuestro siguiente reto, una vez conseguida una experiencia de uso con la que estamos contentos (aunque seguiremos depurándola), es hacer énfasis en la inmersión, hacer sentir al jugador como un verdadero pelotari mediante elementos imprescindibles en un frontón, como el vestuario, un público que ruja, el juez…”.

Sorgina Pirulina, vuestro segundo proyecto, va dirigido a niños. ¿Qué personajes de la mitología vasca intervienen?

“Hemos elegido a algunos de los personajes más conocidos de la mitología vasca para participar en el juego, además de nuestra protagonista, que es una “sorgina”, nos encontraremos con Mari, Basajaun, Tartalo, etc. No se trata de un juego educativo, sin embargo, esperamos que además de divertir, de a conocer un poco de nuestra mitología a quien lo juegue y por supuesto,¡también será jugable en Euskera!”.

¿Podríais concretar sus mecánicas de juego?

“Sorgina Pirulina es un juego mucho más “al uso” que EHPB, se trata de un juego de plataformas y puzles 3D, en el que nuestra protagonista irá adquiriendo nuevos poderes mágicos que le permitirán avanzar de nivel a nivel mientras se encuentra con varios personajes de la mitología vasca que le ayudarán o intentarán impedir que cumpla sus objetivos”.

Euskal Herriko Pilota Birtuala, un simulador de pelota mano y Sorgina Pirulina, un plataformas 3D sobre mitología vasca son los desarrollos en curso de Binary Soul

La inclusión del Euskera entre los idiomas disponibles, ¿cuestión de target o reivindicación de la lengua en videojuegos?

“Más que target o reivindicación, lo vemos como una cuestión de coherencia. Si el videojuego trata de personajes de la mitología vasca y transcurre en distintos lugares de Euskal Herria, cuyos nombres incluso son en euskera (Ej: Sorginetxe), creemos que la inclusión del euskera es casi una necesidad”.

“A título personal, siempre soy partidario de jugar los juegos en versión original (por lo general, inglés). No es que los traductores hagan un mal trabajo, ni mucho menos, pero la complejidad del proceso de localización y traducción en los juegos (que no tienen un estructura en la que sólo hay que traducir un guión que se desarrolla de forma secuencial, como en el cine) hace que muchas veces haya fallos, ya que es prácticamente imposible que un traductor esté al tanto de todos los detalles del juego y es fácil que malinterprete ciertas cosas”.

“En el caso de Sorgina Pirulina, tanto el euskera, como el castellano o el inglés serán los idiomas “originales”, ya que nosotros nos encargaremos de las tres versiones”.

¿Sopesasteis un enfoque educativo y tocar así el ámbito de los serious games?

“En Binary Soul, desarrollamos también serious games, sin embargo, en el caso de Sorgina Pirulina, lo teníamos claro, queríamos hacer un juego puro”.

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Además del desarrollo de software, en vuestra web encontramos tecnología puntera como Motion Box. ¿En qué consiste?

“Es un ejemplo de uno de nuestros proyectos más “serios”. Se trata de una herramienta enfocada al mundo industrial, para la visualización de productos y maquinaria de forma interactiva y con control gestual, utilizando el dispositivo Leap Motion. Con Motion Box pretendemos llevar la presentación de productos en el ámbito industrial un paso más allá de lo que se viene utilizando hasta el momento”.

¿Encajan avances como la realidad virtual en el concepto de gamificación que también impulsáis?

“Por supuesto, el boom de la realidad virtual en estos últimos años es un gran aliado para la gamificación. Supone una gran herramienta para simular entornos realistas y proponer todo tipo de experiencias inmersivas de las que se pueda aprender”.

“Aunque el concepto de “gamificación” no se limite a videojuegos, sino que se trata de un concepto que abarca las mecánicas de juego de una forma mucho más general, la realidad virtual permite trasladar dicho concepto a gente ajena a él de forma mucho más sencilla, ya que ven de forma muy clara la relación entre un videojuego y una herramienta seria”.

Vemos que Kinect juega un papel clave en vuestra estrategia, ¿no os da la impresión de que ha resultado más útil como herramienta que periférico de juegos propiamente dicho?

“Creo que tiene potencial para ambos ámbitos, sin embargo, estoy de acuerdo en que salvo excepciones concretas, como EHPB, que proponen experiencias de juego cortas y “diferentes”, suele ser más útil como herramienta. Al fin y al cabo, los juegos al uso requieren bastantes horas de juego y con dispositivos de detección de movimiento acaba resultando cansado”.

“Además, aunque es un dispositivo con una gran precisión y con unas prestaciones increíbles, su fiabilidad a la hora de recoger input del jugador no se puede comparar a la de un mando o un teclado y ratón, por lo que si se juega a algún juego, por ejemplo de tipo competitivo o con cierto nivel de dificultad, puede resultar muy frustrante fallar por culpa de algo ajeno al jugador”.

binarysoul_motionbox¿Ha llegado la realidad virtual para quedarse o hablaremos de retorno frustrado en unos años?

“Por el momento no creo que se convierta en un estándar e incluso si alguna de las grandes marcas intentase convertirlo en eso (como hizo Xbox One con Kinect) sospecho que tendría problemas para lograrlo. Además, por el momento parece complicado dado su precio”.

“En su estado actual, utilizarlo durante muchas horas cansa bastante y llega a generar una sensación de mareo bastante profunda. Por ahora creo que es más interesante para proporcionar experiencias de juego impactantes que para utilizarlo a todas horas. Sin embargo, muchas compañías están apostando muy fuerte por ello (Oculus Rift, Valve, Sony…). Así que diría que viene para quedarse. Desde luego, su potencial es increíble. A medida que la tecnología mejore y los precios bajen, creo que la aceptación será cada vez mayor”.

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