“No habíamos dicho a nadie que la campaña ya estaba en vivo y teníamos un backer que había pagado 500 dólares, un norteamericano”. Cuando Mauricio García y el equipo de The Game Kitchen activaron la página de Kickstarter para iniciar la financiación de su nuevo videojuego, Blasphemous, no se imaginaban ni por asomo que iban a tener un éxito tal que en pocas horas ya habrían logrado los 50.000 dólares que se habían fijado como meta y que en cuestión de un mes alcanzarían los 333.000, colocándose como el videojuego español de mayor éxito en la plataforma.

La campaña de Blasphemous acaparó titulares, e inundó Twitter (especialmente si seguías a un buen número de desarrolladores o periodistas de videojuegos españoles) durante el pasado verano. Fue uno de esos éxitos que, vistos a posteriori, parecían cantados: un estudio que ya tiene un juego a sus espaldas, una comunidad que esperaba con ganas un segundo lanzamiento, un título que había apostado por una temática muy inusual y con un estilo artístico muy llamativo… Pero nadie en The Game Kitchen ni en su círculo de conocidos podía haber imaginado el alcance final de la campaña.

¿Cuál fue la clave del éxito? Probablemente la mayor de todas fue aquella que menos luce: el trabajo. “Todo comenzó siete meses antes. Habíamos estado coqueteando con la idea de un juego de plataformas 2D rollo Castlevania cuando se nos ocurrió hacer personajes basados en nazarenos. Cuando lo vimos en píxel art pensamos que podría haber algo interesante”, explica García por teléfono.

El estudio ya compartió parte de su estrategia a la hora de preparar la campaña en este enlace. Desde un punto de vista de redes sociales, la línea a seguir era clara: alimentar tanto las cuentas de Facebook como de Twitter, aunque en un primer momento no tuvieran la tracción necesaria, para que cuando los seguidores del juego comenzaran a amontonarse, estos descubrieran que ya se habían colgado un buen puñado de materiales. En otras palabras, que nadie se encontrara con un proyecto que apenas tenía nada que mostrar, sino todo lo contrario.

El estudio marcó la fecha de lanzamiento de la campaña con medio año de antelación y comenzó a subir materiales cuatro meses antes del pistoletazo de salida con un objetivo entre ceja y ceja: llegar a los 5.000 seguidores tanto en Twitter como en Facebook.

“Durante esos seis meses comenzamos a trabajar en un prototipo. Como sabíamos los plazos que teníamos, la estrategia a grandes rasgos pasaba por resolver la parte estética y despejar la incertidumbre de cómo se iba a ver el juego —relata García—. Todos los esfuerzos de desarrollo se dieron para que luciera mucho a nivel visual, porque el vehículo principal para la campaña era que entrara por los ojos. Las incertidumbres de cómo se iba a jugar o de qué mecánicas se iban a utilizar las dejamos para la post campaña, cuando nos pondríamos con el prototipo de gameplay y que estamos terminando ahora”.

De The Last Door a Blasphemous

Para comprender el éxito de Blasphemous hay que tener en cuenta la trayectoria del estudio. The Last Door, aquella aventura de terror episódica de píxel gordísimo fue clave en el devenir de estos desarrolladores sevillanos, no sólo por el hecho de granjearles una comunidad de usuarios sino porque el equipo empleó los mismos métodos creativos a la hora de afrontar este nuevo proyecto.

Tal y como lo relata García, el equipo comenzó a trabajar “desde el punto de vista visual”. Enrique  Cabeza, diseñador y responsable del apartado artístico del estudio, dio rienda suelta a su creatividad hasta que, con esos primeros trabajos en la mano, el equipo se hizo la pregunta del millón de dólares: ¿cómo podemos hacer un juego con este arte? “Enrique siempre afronta los proyectos desde un punto de vista visual y en The Last Door nos pasó igual. Se comenzó con un estilo minimalista y a partir de ahí nos preguntamos para qué nos podía servir ese estilo tan simple”, apunta García.

The Last Door, una vez más, fue la herramienta que les empujó cuando comenzaron a tener claros varios aspectos. La idea era que existiera una comunidad dispuesta a apoyar el juego en cuanto la campaña se pusiera en marcha y qué mejor para ello que animar a aquellos jugadores que habían disfrutado en su momento con la aventura gráfica.

“Creamos una página y revelamos su existencia a la audiencia que teníamos en las redes sociales y en la newsletter de The Last Door, que en la versión para navegador llegó a congregar a más de 100.000 personas”, recuerda García. Esos cien mil usuarios no se convirtieron en backers —“a lo mejor sólo abrió el correo un 5%, pero seguía siendo un montón de gente”— pero les dieron ese primer impulso inicial.

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