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Más de 40 serán los estudios independientes que expondrán su trabajo en el marco del Games Industry Forum y la Fun Zone, citas clave del próximo Fun & Serious Game Festival (Bilbao, del 25 al 28 de noviembre). Esto sin contar los muchos equipos nacionales e internacionales que se desplazarán en pos del networking.

En nuestro repaso por los stands de la Indie Zone, hoy toca el turno a Snowpeak Studio, quienes mostrarán el prometedor Blood Ancestors. Según David Broto, cabeza visible del estudio: “Blood Ancestors es un juego multijugador competitivo por equipos en primera persona, de ambientación medieval fantástica. Nuestro principal objetivo es desarrollar un juego orientado a los e-Sports, buscamos unas mecánicas que obliguen al jugador a usar tanto su habilidad como el teamplay para tener éxito en las partidas”.

Aquí las respuestas a nuestro “cuestionario indie”, con el que saber algo más sobre la trayectoria de Snowpeak y los entresijos de su proyecto en curso.

¿Cómo se constituyó Snowpeak Studio?

“El proyecto Snowpeak Studio nace hace 3 años tras el fracaso del proyecto Medievo, desarrollado por Mandoble Studios. Tras tres años diseñando un producto que llenara algunos vacíos y cubriera las necesidades de los gamers, y sobre todo buscando un mecenas, conseguimos dar con las personas correctas. Siempre hago la misma analogía: fue como ir pasando niveles en un videojuego hasta completar las misiones, desbloqueando nuevos contenidos (en este caso contactos) hasta encontrar a alguien que confiara en este proyecto tanto como nosotros”.

“En junio de 2016 firmamos el pacto de socios que dio pié a la creación de la empresa. En julio de este año ya teníamos la SL constituida y en agosto estábamos de obras en el estudio. Comenzamos a desarrollar el juego a mitad de septiembre”.

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Blood Ancestors bebe de Counter Strike GO, Overwatch, Mount & Blade y Chivalry.

¿Cuál fue el principal escollo que encontrasteis?

“El principal escollo en este país es el de siempre. Es muy complicado encontrar inversión privada para un proyecto como éste. Los videojuegos todavía no se entienden como algo lucrativo o serio. Hay que decir, que cada vez hay más gente con dinero interesada en invertir en el mundo de los videojuegos, pero avanza despacio”.

¿Cómo es un día de trabajo en el estudio?

“En el estudio trabajamos cuatro personas. Dos programadores, un artista 2D/3D y un animador. Todos somos un poco hombres orquesta ya que cuatro personas son insuficientes para un estudio que busca desarrollar un videojuego multijugador en 3D, pero por ahora lo estamos llevando a buen ritmo. El trabajo lo dividimos en la parte técnica y artística para lo genérico, y en el momento de buscar nuevas funcionalidades o mecánicas nos sentamos y hacemos sesiones de brainstorming”.

¿Cuáles son las influencias tras Blood Ancestors?

“Nuestras principales influencias jugables son Counter Strike GO, Overwatch, Mount & Blade Chivalry“.

“Artísticamente estamos buscando un estilo muy propio, va a ser una especie de experimento mezclando el estilo cartoon con un toque realista, que no tenemos claro cómo va a resultar. Nos gusta mucho, pero habrá que escuchar a los potenciales clientes”.

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Estructura de clases implementada en el juego.

¿Cuáles son las claves a la hora de desarrollar un juego orientado a los deportes electrónicos?

“Obviamente no ostentamos el conocimiento absoluto y todo lo que tenemos son suposiciones o buenas intenciones. Creemos que la clave para entrar en el mundo de los e-Sports, a parte de incluir mecánicas que inciten a la competición, es otorgar a los jugadores la capacidad de distanciarse del resto a medida que mejoran sus habilidades, tanto individualmente como en equipo”.

¿Cómo creéis que evolucionarán los eSports de aquí a cinco años?

“La verdad es que no lo tenemos claro. En los últimos años este mundo ha sufrido un cambio increíble. De ser algo de frikis con un público muy específico a un show multitudinario, del que millones de jóvenes (y no tan jóvenes) participan”.

Consolas, PC, móviles… ¿qué plataforma diríais que ofrece mayores facilidades a un estudio indie?

“PC, sin duda. Los móviles no ofrecen las características tecnológicas de sus competidores y las consolas obligan a formar parte de programas developer para poder acceder a los kits de desarrollo, siendo complicado entrar de primeras”.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación para con el sector del videojuego independiente en España?

“Se echa de menos que haya más subvenciones orientadas a esta industria, sin tener que cumplir unos requisitos extremadamente complejos. También más empresas o asesorías financieras que desentrañen el potencial del sector. Que cada vez más estudios puedan dar rienda suelta a su talento”.

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Blood Ancestors requerirá de habilidad y trabajo en equipo a partes iguales.

¿Qué consejos daríais a quien esté pensando abrir su propio estudio independiente?

“El primero y casi diría único es la perseverancia. Hay que tener mucha ilusión en tu proyecto y conseguir contagiarla a quienes puedan echarte una mano, ya sea a nivel económico o con su propio talento”.

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“Nos suscita mucha curiosidad. Creemos que va a sentar un antes y un después en el marco de los videojuegos y puesto que nuestro producto es un juego en primera persona, es algo que seguiremos muy cerca. Quizás algún día consigamos una immersión todavía mayor gracias a su implementación”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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