Como dejar de fumar o apuntarse al gimnasio, el despegue de la realidad virtual se antoja otro propósito de año nuevo. Aunque 2016 nos dejó la comercialización de los tres grandes visores (PlayStation VR, HTC Vive y Oculus Rift), lo cierto es que la tecnología dista de calar entre el usuario medio. Sensores por movimiento y juego estereoscópico sucumbieron más pronto que tarde, aunque recibieron el calor de las masas, lo que tan siquiera podemos decir del segmento que nos ocupa.

¿Demasiado pronto para el pesimismo? Tal vez, pero sabemos por experiencia que lo que no triunfa de primeras, difícilmente lo hace a largo plazo. De que todo quedará en agua de borrajas existen también indicios en los casos de Oculus VR y HTC, cuyos gadgets se aproximan al año en el mercado. El de Facebook se presentó como el visor por y para jugadores, trazándose numerosos acuerdos de exclusividad e incluso una división (Oculus Studios) destinada al desarrollo propietario. Mientras, responsables de HTC insistían en que la suya era una plataforma abierta, donde tales prácticas no tenían cabida.

Los primeros meses de Oculus Rift estuvieron marcados por títulos de peso como Lucky’s Tale, Chronos o Edge of Nowhere (primera incursión de Insomniac Games en realidad virtual), pero el goteo de exclusivas tardó poco en secarse. Algo tienen que ver las estimaciones de venta, que sitúan al casco en tercera posición: según SuperData, PlayStation VR habría colocado del orden de 750.000 unidades, 420.000 HTC Vive y Oculus Rift 250.000. Señalan también el éxito de Samsung Gear VR (4,5 millones de unidades), si bien se trata de un dispositivo harto inferior, que los surcoreanos se ‘quitaron de encima’ obsequiándolo con su último smartphone.

Faltan razones de peso para desempolvar el visor: juegos con sentido completo, cuya rentabilidad es discutible con la base instalada actual

Pero volviendo a Rift, el lanzamiento de Oculus Touch (sistema de control por movimiento y juego a escala de habitación) ha equiparado sus prestaciones con las de HTC Vive. Puede que demasiado tarde. Los estudios se han limitado a portar sus títulos compatibles con Room Scale y, en la práctica, sendos headsets albergan un catálogo similar. Faltan razones de peso para desempolvar el visor y las que llegan lo hacen a un precio exagerado en relación al tiempo de juego. Un ejemplo es John Wick Chronicles, a manos de Starbreeze Studios (The Darkness, PayDay), tildado de teaser en su plataforma digital: “3 misiones muy cortas y poco rejugables. Cómpralo cuando esté al 75% de descuento“. Sus 19,99 euros se han convertido en estándar para referencias normalmente episódicas. Tiene uno que esforzarse mucho para encontrar juegos con sentido completo como Arizona Sunshine, no limitados al shooter de oleadas. El problema es que desarrollar con ambición en realidad virtual sale caro y los escasos early adopters no parecen dispuestos a pagar 40 dólares, máxime cuando Steam rebosa experiencias gratuitas.

Porque sí, HTC ha convertido Vive en patio de recreo y cancha de entreno VR para desarrolladores independientes, lo que arroja centenares de programas endebles. Algunos parten de ideas prometedoras, pero rara vez se sostienen al desarrollarlas en un juego de seis o siete horas. Esto ha derivado en una explosión del early access: juegos que se ponen a la venta en pleno proceso de desarrollo para costear su producción. No habría problema de no ser porque, cada mes que pasa sin que aumente la base instalada de visores, se incrementan las posibilidades de no recuperar la inversión. ¿El resultado? Un cúmulo de desarrollos a medias y mayores reparos por parte de aquellos estudios expectantes.

Pensaréis que esta pescadilla que se muerde la cola no afecta a PlayStation VR, pero nada más lejos de la realidad. Su ratio de titulares ha decrecido paulatinamente desde el lanzamiento y, pese al extenso listado de juegos hecho público, cuesta determinar cuántos nos llegarán este año. La demanda en Japón sigue siendo atroz, pero también son conocidos los cuellos de botella por los que atraviesa la producción del aparato. Sony necesita dar un golpe sobre la mesa justo ahora, cuando Resident Evil 7 ha marcado un interesante camino a seguir (a tenor las críticas positivas, al menos). El resto de juegos para PS VR han recibido valoraciones mejorables por parte de la prensa especializada y muchos no han tardado en rebajar su de por sí exiguo precio de lanzamiento.

Lo que parece seguro es que veremos pocas carátulas más con ese “PlayStation VR requerido”. Desarrollar exclusivamente para realidad virtual no compensa de ningún modo, así que la tecnología tenderá a implementarse en desarrollos convencionales, como una opción de juego más. Dos hechos lo atestiguan: primeramente el parche anunciado para Here They Lie, que en lo sucesivo podrá jugarse al estilo tradicional. En segundo lugar, declaraciones como las del estudio independiente RocketWerkz, cuyo “Out of Ammo” apenas ha recaudo un 60% de los 650.000 dólares invertidos en su desarrollo. Una vez más, se trata de un juego a 20 dólares: “El entusiasmo de fabricantes y desarrolladores respecto a la realidad virtual no casa con el de los usuarios“, explica la antigua consultora de Oculus, Shauna Heller.

La realidad virtual tiene una oportunidad en dispositivos contenidos, instantáneos, autónomos y económicos

Sony necesita insuflar confianza tanto a los actuales como potenciales usuarios de PS VR y sólo lo conseguirá comunicando un catálogo sólido para el resto de 2017. Temen algunos que su conferencia del E3 2017 pase de puntillas por la cuestión y la multinacional japonesa se marque ‘un PS Vita’, pero démosle un voto de confianza. ¿Habrá vida más allá de GT Sport VR y Farpoint?

Sí, somos pesimistas, pero es que los planes de HTC y Oculus no invitan a otra cosa. Sendas compañías hablan ya de visores autónomos (no dependientes de un PC por encima del millar de dólares), sin la maraña de cables o sensores que hace a muchos posponer sus partidas. La pereza nos puede y ‘desmontar’ el salón para jugar en condiciones no siempre es posible. ¿Por qué si no el éxito de las soluciones de juego remoto, que han derivado en Nintendo Switch? Vivimos tiempos frenéticos y ocupar el televisor está dejando de ser opción. Preferimos jugar con cualquier programa de fondo, pues centrar nuestra atención en una sola cosa cuesta cada vez más.

Así las cosas, la única oportunidad de la realidad virtual pasa por dispositivos contenidos, instantáneos, autónomos y económicos. Por eso los visores de plástico para smartphone están llamando tanto la atención: constituyeron el 98% de las ventas de headsets el año pasado (Google Cardboard colocó la friolera de 88,4 millones de unidades) y la firma CSS Insight les atribuye un crecimiento hasta los 9.000 millones de dólares en 2021.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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