Lleva semanas de actualidad, pero el lanzamiento de Star Wars Battlefront II ha puesto definitivamente en el candelero el debate de las loot boxes, o cajas de botín en la lengua de Cervantes. Los estudios no han sido ajenos a su éxito y los han implantado en mayor o menor medida en los AAA que dominan hoy las listas de ventas.

¿Qué entendemos por loot box? Cualquier recompensa (un sobre de cartas, un cofre) que se compra mediante una moneda, que puede ser virtual o real, y cuyo contenido es aleatorio: el jugador sabe que puede obtener un número determinado de ítems dentro de un rango posible pero nunca sabe exactamente qué le va a tocar. Sí, el símil con una máquina tragaperras parece el más acertado.

FIFA lo implementa hasta la saciedad en su Ultimate Team, Hearthstone lo ha convertido en una mecánica básica de cada sobre de cartas… La Tierra Media: Sombras de Guerra, Forza Motorsport 7 o el citado Star Wars Battlefront II son los ejemplos más recientes y todos ellos tienen un antepasado común. Ironías del destino, fue otro juego publicado por Electronic Arts el que dio el pistoletazo de salida a esta práctica, y aunque las intenciones de los desarrolladores eran las mejores (¿cuándo no lo son?), su evolución sólo ha tenido una víctima: el bolsillo del jugador.

Fue Mass Effect 3 el título que decidió implementar un sistema de loot boxes que permitiera que los jugadores mejorar sus personajes en el modo multijugador. Este reportaje de Rolling Stone lo explica en profundidad pero la idea era la siguiente: ya que el coste de desarrollar el multijugador era costoso por aquel entonces, hablamos de 2012, Bioware pensó que introduciendo un sistema de micropagos dentro del multijugador podría compensar los costes derivados de ese desarrollo.

En definitiva, era una forma de que aquellos jugadores que no tenían tiempo, o ganas, para conseguir mejoras para sus personajes las pudieran adquirir por la vía rápida como esos coches que pasan por los peajes por un carril exclusivo.

¿En qué derivó la práctica? Fue el mercado free to play, y no el AAA, el que lo abrazó al momento y en el que encajó como anillo al dedo por una razón muy sencilla: una mezcla de factores que unía el escaso poder adquisitivo de los jugadores en ciertas regiones del planeta (en especial, China) y la piratería, que obligaba a regalar los juegos y poner el valor en objetos que se pudieran comprar dentro del mismo.

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Loot boxes en Star Wars Battlefront 2.

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