Electronic Arts ha anunciado el cierre de Maxis Emeryville, estudio responsable de franquicias icónicas como SimCity o Los Sims. No se deducen razones del comunicado hecho público por la editora: "Con el cierre de Maxis Emeryville, sus propiedades intelectuales pasan al cargo de nuestros estudios en Redwood Shores, Salt Lake City, Helsinki y Melbourne. […] Maxis continuará dando soporte a los jugadores de Los Sims y SimCity, además de trasladar dichas franquicias a nuevas plataformas".

"Todos los empleados afectados por los cambios que hoy anunciamos tendrán la oportunidad de ocupar otros puestos en EA. Trabajamos además para que quienes dejen la compañía lo hagan con las máximas garantías de estabilidad".

Puede que las franquicias de Maxis no corran peligro, pero nada será lo mismo tras la desmantelación del estudio que las vió crecer.

Will Wright, el genio tras Maxis

Pese a licenciarse como arquitecto, informática y robótica siempre fueron las grandes vocaciones de Will Wright. Su conversión en diseñador de videojuegos fue circunstancial, como explicaría en una entrevista varias décadas después: "Dedicaba tanto tiempo a los juegos que decidí convertirlo en mi profesión". Fue así como se embarcó en su primer desarrollo propiamente dicho, Raid on Bungeling Bay (1984) para Commodore 64. El proyecto pasó inadvertido, aunque resultó determinante para la gestación de un nuevo género. 

Wright constantó que pasaba más tiempo enfrascado en el editor de niveles de su primer título, que jugándolo. Fue el punto de partida para SimCity, considerado el primer videojuego de simulación social. Determinaron su premisa teóricos de la planificación urbana como Christopher Alexander o Jay Wright Forrester, así como un relato corto del escritor y pensador polaco Stanisław Lem ("The Seventh Sally", donde se coqueteaba con la idea de una ciudad en miniatura). Sus esfuerzos culminaron en 1985 con "Micropolis", primera versión del juego bajo Commodore 64.

Ninguna editora quiso correr el riesgo de publicar un juego donde los conceptos de ganar o perder resultaban subjetivos. Suerte de su encuentro con el inversor Jeff Braun, interesado en entrar en la industria del videojuego. Junto a éste fundó Maxis en 1987, consiguiendo un acuerdo con Brøderbund (una de las editoras que rehusaron inicialmente) para la distribución de SimCity al año siguiente. Tras cuatro largos años de desarrollo, el simulador se lanzó para Amiga, Macintosh, IBM PC y Commodore 64.

SImCity está considerado el juego de ordeandor más influyente de la historia, con versiones publicadas para una cantidad ingente de plataformas. Tales fueron sus innovaciones que Wright acabó copando portadas junto a genios del desarrollo como Roberta Williams o Peter Molyneux.

Sim"anything"

Maxis se estableció en Orinda, California. Su apodo se explica por la cabezonería de Braun, para quien el nombre de toda compañía tecnológica debía conformarse de dos sílabras y contener una equis. Durante un tiempo circuló el rumor infundado de que Maxis hacía referencia a la hora del día en que se despierta un sim (al revés, SIX AM).

Tras el éxito de SimCity, el estudio se enfrascó en el desarrollo de sucedáneos como SImEarth (1990), SimAnt (1991), SimLife (1992), SimFarm (1993), SimHealth (1994), SimTower (1995), SimIsle (1995), Sim Town (1995), Sim Tunes (1996), Sim Park (1996) o Sim Golf (1996), todos ellos simuladores acordes a su nomenclatura. El más peculiar fue SimRefinery (1993), título patrocinado por la multinacional energética Chevron.

La inevitable secuela llegó en 1993 con SimCIty 2000 (de vista isométrica), que amplió sobremanera las opciones del jugador al permitirle edificar toda clase de edificios públicos, vías de transporte, estaciones energéticas… Wright mejoró además el sistema financiero y añadió mayor reto con la recontruscción de nuestra urbe tras toda suerte de catástrofes. Se vendieron más de 4 millones de copias en todo el mundo, sin contar el rendimiento de las muchas ediciones lanzadas a posteriori.

Pero Maxis también lanzó juegos ajenos a su género fetiche, como RoboSport, The Crystal Skull, Crucible, Full Tilt Pinball!, SimCopter o el célebre 3D Pinball (incluido de serie en el sistema operativo Windows). Hablamos en su mayor parte de fracasos comerciales posteriores a SimCity 2000, que sumieron el estudio en una grave crisis financiera (también motivada por su salida a bolsa en 1995). La falta de liquidez para emprender nuevos proyectos dejaba una única ruta de escape.

De SimCity 3000 (3D) a Electronic Arts

La junta directiva de Maxis apostó al todo o nada por su único caballo ganador. SimCity 3000 debía emprender su desarrollo a la mayor celeridad posible, bajo el amparo del 3D. La decisión distanció a Will Wright de la cúpula, por considerar que la tecnología distaba aún de satisfacer las necesidades del proyecto. En palabras del propio Wright, el resultado fue catastrófico, hasta el punto de avergonzarle su presentación durante el E3 de 2007. La crítica lapidó lo visto aún antes de su lanzamiento y la producción de SimCity 3000 varió diametralmente de rumbo

El segundo punto de confrontación para Wright fue la decisión de adherirse a Electronic Arts, editora que llevaba tiempo interesada en hacerse con Maxis. Pronto se hizo evidente que el estudio tendría que cerrar de no aceptar la oferta y el acuerdo se cerró por valor de 125 millones de dólares. Su principal artífice, Luc Barthelet, se convirtió en director general de la desarrolladora, quien impulso el desarrollo SimCity 3000 bajo la interfaz gráfica (muy mejorada) de SimCity 2000.

SimCIty 3000 fue el primer éxito de Maxis bajo el seno de EA, tras anécdotas como Streets of SimCity (1997), SimSafari (1998) o SimCoaster (1999), pero lo mejor estaba por llegar.

Los Sims

Nada había preparado a Wright para el fulgurante éxito de Los Sims, lanzado a comienzos del año 2000 como el primer juego de simulación vecinal. Curiosamente, sus responsables lo referían como "casa de muñecas" o "el juego del inodoro", por ser el primero en incluir un retrete completamente funcional. 

Los Sims fue el primer juego de simulación en que cada personaje tenía personalidad propia y podía controlarse de forma individual, algo que entusiasmó a millones de jugadores en todo el mundo. Su potencial adictivo fue tal que se pronto se convirtió en el juego para PC más vendido de la historia. Contribuyeron las 7 expansiones (Primera Cita, De Vacaciones, Animales a Raudales…) lanzadas hasta 2003, cuando se anunció Los Sims 2.

Un año antes de la secuela llegó SimCity 4, primera entrega bajo un motor tridimensional (basada en imágenes prerenderizas) y también una de las más apreciadas por la comunidad de usuarios. Aquí encarnábamos al alcade responsable de urbanizar varias ciudades englobadas por regiones, uno de sus grandes aciertos jugables. Su trayectoria ha sido larga gracias a la comunidad modder.

En septiembre de 2014 salió al mercado Los Sims 2 con récord de ventas. Recibió cuantiosas expansiones y una versión para consolas, como el original. Por entonces, Will Wright pensaba ya en algo distinto.

Spore y el adiós de Wright

En términos directivos, la etapa más truculenta de Maxis, que abandona su sede en Walnut Creek "por falta de espacio". Inmersa ya en el desarrollo de Spore, la plantilla de Wright recala en Emeryville, mientras que el equipo responsable de Los Sims (The Sims Studio) acaba en EA Redwood Shores. 

The Sims Studio vive entonces una concatenación de destituciones, con Neil Young, Nancy Smith, Rod Humble, Sam Player y Scott Evans asumiendo el liderazgo entre 2004 y 2009. El malogrado SImCity Societies y Los Sims 3 son sus principales producciones bajo el sello EA Play, que con el tiempo pasa a referirse simplemente como Maxis. El estudio original (ahora cerrado) se convierte en Maxis Emeryville, con Lucy Bradshaw al frente.

Sobre Spore (2008), el último proyecto de Wright antes de abandonar la desarrolladora en 2009, nos invitaba a evolucionar una especie desde el ámbito unicelular hasta la conquista de la galaxia. Se vendieron un millón de copias en menos de un mes, lo que derivó en expansiones y spin-offs por doquier. Sin Wright, Maxis Emeryville lanzó Darkspore (2011), un discutible RPG de acción fundamentado en el original.

La devastación de SimCity

Desvinculada completamente de Los Sims, Maxis Emeryville se dispuso a recuperar su herencia el 6 de marzo de 2012, cuando anunció el desarrollo de SimCity para PC (una década después de SimCity 4). Bradshaw lideró un proyecto tan ambicioso como arriesgado, que encontró su talón de aquiles en el requisitio de conexión de permanente. 

Aunque las ventas de SimCity 2013 fueron positivas, los problemas de servidor lastraron su lanzamiento y muchos usuarios exigieron reembolsos ante la imposibilidad de jugar. La mecánica de urbes interconectadas, entre otras adiciones, no terminó de convencer a los incondicionales de la franquicia y las críticas salpicaron a EA como la peor compañía del año.

Emeryville trató de recomponer la jugabilidad con sucesivas actualizaciones, pero ya era tarde. Nada más surgió del estudio hasta confirmarse su cierre. Curioso que tampoco EA Salt Lake City haya acertado con Los Sims 4, lo que hace pensar en la (triste) supresión del sello Maxis más pronto que tarde.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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