Disertaba a comienzos de año sobre las barreras de entrada al videojuego, una de ella la temida cinetosis. Desde pequeño, jugar con shooters subjetivos durante periodos prolongados me ha provocado náuseas; un intenso malestar que en ocasiones tan sólo mejora cerrando persianas y metiéndome en la cama. Aprendí así a jugar moderamente, si bien me rondaba la preocupación sobre los incipientes visores de realidad virtual.

Reunía todas las papeletas para marearme de lo lindo con Oculus Rift y derivados, máxime al leer cómo algunos usuarios experimentaban motion sickness por primera vez al encarar títulos como Lucky’s Tale. El juego de plataformas combina sticks analógicos con los giroscopios inherentes al visor, lo que deriva en sudores fríos y mareos. Incluso mi pareja, ajena por completo a tales sensaciones, fue incapaz de completar el primer nivel.

Mi segunda experiencia traumática llegó de la mano de Battlezone, para PlayStation VR. Aquí manejamos un tanque a golpe de DualShock, mientras apuntamos su torreta mirando en la dirección oportuna. ¿El resultado? Como un servidor, varios compañeros de la prensa especializada se quitaban el casco asegurando “haber tenido suficiente”.

El problema afecta a un segmento de jugadores, por supuesto, pero lo suficientemente grande como para lastrar la pretendida masificación de la realidad virtual. Carlos Coronado, uno de nuestros desarrolladores más galardonados, pagó el pato al poco de publicar Mind: Path to Thalamus Enhanced Edition en Steam: “Aprendí que la locomoción es sagrada y que si no pones teleport locomotion los usuarios de Steam te funden a reviews negativas. Por suerte encontré un método por el que no era muy difícil implementar teleport locomotion ¡y todo salió a pedir de boca!”. Dicha locomoción refiere a una mecánica de teletransporte dentro del juego, empleada ya por una mayoría de desarrolladores (incluida la propia Valve). Con HTC Vive, basta apuntar uno de sus Vive Controllers a cualquier resquicio de suelo virtual, apareciendo en dicho punto con tan sólo pulsar un gatillo.

El siguiente proyecto de Coronado, Annie Amber, optó por un sistema de locomoción propio: “El juego se mueve solamente con la cabeza, no hay que hacer nada más: hay unas esferas blancas por el escenario y al mirarlas te acercas a ellas. Este sistema evita mareos, porque al mirar la esfera y moverte tu cerebro no lo interpreta como que te estás acercando, sino que es el escenario el que se mueve a tu alrededor“.

Antes de seguir desgranando cómo lidia la comunidad de desarrollo con la cinetosis (y aportar algunos consejos para una experiencia de juego menos molesta), comprendamos qué la provoca. Los anales del malestar se remontan a los primeros simuladores de vuelo, allá por 1957. Algunos soldados manifestaban mareos por la carencia de movimiento en estos primeros modelos. De hecho, un estudio de 1989 determinó que un 40% de los pilotos militares estadounidenses había experimentado náuseas durante sus sesiones con simulador. El porcentaje resultaba alarmante en tanto los pilotos son menos propensos a la cinetosis que el resto de la población.

Cinetosis y realidad virtual remontan su vínculo a 1957, con los primeros simuladores militares de vuelo

Fue así como los simuladores comenzaron a integrar movimiento, pero no de forma precisa. La disparidad entre imágenes y vaivenes de la cabina (lag) seguía importunando a los soldados, problema que en mayor o menos medida terminó recalando en esto del ocio electrónico.

El consabido motion sickness ocurre por una disonancia entre nuestro sistema vestibular (conjunto de canales, cámaras y fluidos de nuestro oído interno) y la información del sistema visual transmitida al cerebro. Éste la interpreta considerando también sensaciones musculares y articulares, lo que determina la ubicación de nuestro cuerpo en el espacio. De este modo, si nuestros ojos captan algo distinto a lo que percibe el sistema vestibular (nos desplazamos por un escenario virtual pero en realidad estamos quietos, sea de pie o sentados), comenzamos a sentirnos mal.

Interesante una teoría de 1977, por la que nuestro cuerpo interpreta la disonancia como signo de ingestión tóxica. Las toxinas provocan confusión neurológica, induciéndose así el vómito (sensación nauseabunda) para expusarlas.

Los fabricantes de realidad virtual son plenamente conscientes del reto al que se enfrentan, lo que les llevó a tomar cartas durante el proceso de desarrollo: sustituyendo paneles LCD por OLED (más rápidos) e incrementando las tasas de frames. Ya en el ámbito de la investigación, la Universidad Purdue (Indiana) sentenció que representar una nariz virtual en los juegos disminuye un 13,5% los efectos de la cinetosis. Ocurre así porque nuestro cerebro obtiene un punto de referencia fundamental para el posicionamiento.

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Pero el avance científico más significativo corresponde a la Clínica Mayo (Minnesota). Anunció el pasado marzo un software apodado GVS (Galvanic Vestibular Stimulation), desarrollado junto al Departamento de Defensa de los Estados Unidos para su aplicación en simuladores de vuelo. La tecnología implica además varios sensores (colocados tras la oreja, en la nuca, cuello y frente) encargados de sincronizar el sistema vestibular con el visual en apenas décimas de segundo: “sentirás el movimiento que ves, en tiempo real”, explican sus responsables.

¿Algo que podamos hacer los usuarios para prevenir o matizar el ‘mareo por movimiento’? Rift Into lista una docena de consejos eficaces:

– Utiliza el giro automático de personaje en tercera persona, siempre y cuando esté disponible.

– Centra tus ojos en un punto fijo durante la partida.

– Mueve tu personaje a la menor velocidad posible (reduciendo el campo de visión).

– Juega partidas cortas (no será por falta de experiencias y demostraciones).

– Cierra los ojos cuando la cámara se mueva sola en lugar de responder a los movimientos de tu cabeza.

– No te fuerces para con aquellos juegos mal optimizados.

– Asegúrate de que la distancia interpupilar de tu visor es correcta.

– Baja el brillo al mínimo.

– Come o bebe productos que contengan gengibre, utilizado desde hace siglos contra el mareo.

– Intenta no mover mucho la cabeza (la mera rotación no suele dar problemas).

– También durante la partida, evita caminar hacia atrás en la medida de lo posible.

– Asegúrate de que tu ordenador garantiza una tasa de frames elevada y estable. De lo contrario, considera renovar componentes.

– Descarga alguno de estos parches, capaces de reducir los mareos… pero también la inmersión.

Y si todo lo demás falla, hay quien asegura que tomar un par de cervezas diluye cualquier malestar. Probadlo a vuestra cuenta y riesgo.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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