En ocasiones, el
escenario en el que transcurre una historia es absolutamente
irrelevante: la narración podría haber transcurrido en cualquier
otro lugar, y el emplazamiento elegido no es más que un decorado que
no significa nada, una fachada sin contenido. Esto no quiere decir
que la historia sea mejor ni peor de por sí: sencillamente el
espacio en el que se desarrolla es irrelevante.

Pero otras veces
el escenario es un elemento fundamental de la historia, una pieza
clave sin la que ésta no podría entenderse
. Woody Allen no podría
haber ambientado Annie Hall en Barcelona;
Fortunata y Jacinta de Pérez Galdós sólo podría
transcurrir en el Madrid castizo del siglo XIX; la princesa
interpretada por Audrey Hepburn en Vacaciones en Roma
nunca habría sentido el impulso de escaparse de palacio si la
película se hubiera ambientado en Valdepeñas.

Las ciudades han
ejercido siempre una poderosa fascinación sobre artistas y
creadores
. Su naturaleza multifacética, su ritmo vital que nunca se
detiene, su carácter casi orgánico, siempre en movimiento pero
aparentemente inalterable (como si fueran un gigantesco ser vivo que
respira pesadamente en su sueño) son elementos muy atractivos a la
hora de contar una historia. Y, del mismo modo que un escenario puede
determinar el espíritu de la historia que en él se desarrolla, las
distintas visiones de una ciudad se van superponiendo hasta crear una
sola imagen icónica, más real incluso que la ciudad auténtica: una
imagen capaz de vencer al tiempo.

Por supuesto,
los videjuegos no iban a permanecer libres de este influjo. En muchos
títulos, el escenario elegido condiciona con su carácter la
historia e incluso las mecánicas del juego. Con la intención de
explorar los lugares que han inspirado a grandes desarrolladores,
desde VaDeJuegos.com empezamos esta serie de reportajes sobre
ciudades de videojuegos para comprobar no sólo la visión que cada
uno ha dado de ellos, sino también cómo la elección del lugar ha
condicionado el tono y el contenido de la historia que sus juegos
cuentan. Visitaremos diversas ciudades reales (tiempo habrá para
otros reportajes sobre lugares ficticios) y repasaremos la imagen que
de cada ciudad han dado diversos juegos.

Para empezar
esta serie, la elegida no podía ser otra que Nueva York, que
probablemente sea La Ciudad del mundo contemporáneo por antonomasia.
Si la capitalidad mundial de la cultura y la creación estuvo durante
todo el siglo XIX entre París y Londres, a partir de la II Guerra
Mundial (y con la impagable ayuda de Hollywood como máquina de
fabricar sueños) la ciudad de los rascacielos se convirtió en un
símbolo, un anhelo: el verdadero símbolo de la civilización
occidental, en el lugar en el que nacía todo lo nuevo. Una imagen
llena
, pese a todo, de contradicciones: a la sombra de la pulcritud
del acero y el cristal, la decadencia de la marginalidad, la droga,
la pobreza. Ruidosa, vital, opulenta y alegre; y a la vez
descarnada, implacable y voraz como un gigante hambriento.

Muchos no hemos
estado allí, pero nos parece que ya conocemos la ciudad. Y en cierta
forma así es: es la ciudad de Humphrey Bogart paseando con su
paraguas en Sabrina,
del vuelo del vestido de Marilyn Monroe en Ellos
las prefieren rubias
;
mientras Marlon Brando asegura que no es nada personal, Jack Lemmon
trata a toda costa de que Shirley McClane se enamore de una vez de él
y Robert DeNiro se afeita la cabeza y sale a buscar bronca con su
taxi. Es Nueva York, la ciudad de los apartamentos de Friends
y Seinfeld,
del bar de abajo de Cómo conocí a vuestra
madre
, de Spiderman,
de John McClane. Vamos a pasear por las distintas visiones que
de Nueva York han ofrecido algunos de los juegos más famosos de los
últimos años
, y veremos cómo han interpretado el mito del hogar de
la Estatua de la Libertad cada uno de estos grandes títulos.

Prototype 1 y 2

Prototype es una franquicia de juegos de acción en tercera persona
que utiliza Nueva York como escenario abierto para el protagonista.
En la primera parte de la saga nos metemos en la piel de Alex Mercer,
un hombre que no recuerda nada de su pasado y al que un extraño
virus ha convertido en una especie de mutante. Este virus se está
extendiendo rápidamente por Manhattan, que se ha convertido en campo
de batalla
entre el ejército y los infectados, con los civiles como
bajas colaterales intentando escapar a toda prisa.

¿Por qué es tan importante el escenario en este caso? Para empezar,
el mismo hecho de que un “simple” virus sea capaz de desmontar el
símbolo de la civilización occidental que es Nueva York ya es una
declaración de intenciones. Una metrópolis de semejante tamaño
permite crear el ambiente de deshumanización y soledad necesarios
para un antihéroe solo contra el mundo
como Alex Mercer. Es un
escenario creíble para un conflicto entre dos bandos que desprecian
por completo a los inocentes que se topa en su camino.

Además, la ciudad es una clara fuente de inspiración para el diseño
del personaje y de sus poderes
. Los colores clave del diseño de Alex
Mercer son negro, gris y rojo; su mutación le permite convertir sus
brazos en grandes cuchillas o empalar enemigos con pinchos salidos de
su propio cuerpo. Esta fusión salvaje entre carne y metal brota de
una idea de la ciudad como ser vivo, como extraño monstruo salvaje
hecho de acero, cristal y personas.

En la segunda parte de la franquicia, el protagonista pasa a ser
James Heller, un soldado que ha sufrido en sus carnes lo que
significa ser un daño colateral. Catorce meses después de los
eventos del primer Prototype, Heller se enfrenta a una ciudad en
cuarentena, con Manhattan totalmente cerrada y entregada a los
infectados, un sector (el de los ricos) totalmente seguro como una
isla en medio del caos y una zona pobre intermedia que le sirve de
cinturón de seguridad.

La nueva distribución de la cuidad ya es de por sí tremendamente
expresiva
: perdida Manhattan (un símbolo de la riqueza), el espacio
se reconfigura para mantener las desigualdades sociales. Y este
cambio tendrá implicaciones en la historia: la gente humilde no
apoya a los militares ni a los gobernantes, que los utilizan como
escudo humano; por eso ayudarán al protagonista en ciertas
ocasiones. El mismo Heller está dividido interiormente entre sus
ganas de venganza hacia Mercer y su necesidad de saber más sobre él,
entre su pasado militar y su rebelión ante lo que ve en las zonas
infectadas.

Y a nivel de mecánicas jugables, tanto en el primer juego como en el
segundo la ciudad sirve de jungla por la que nos movemos como un
jaguar: con grandes saltos de árbol en árbol, esperando el momento
para percibir nuestra presa y lanzarnos sobre ella. La imagen de la
ciudad que ofrece Prototype ayuda para esta noción: Nueva York está
en estado de sitio, sí, pero es como un hormiguero en el que se
detectara un fuego. Todo está en movimiento, hirviendo de actividad;
algo ha cambiado, pero la ciudad hace todo lo posible por mantenerse
en marcha y vencer al caos.

En definitiva, se puede considerar que en Prototype el escenario no
sólo afecta a cómo se desarrolla la historia y a las mecánicas de
juego: también es la otra cara de la moneda del personaje, un
reflejo de su naturaleza que a su vez proyecta una imagen sobre él.


Crysis 2

Hablando sobre el gusto por los escenarios post-apocalípticos de los
creadores de videojuegos, el guionista de Brink
Edward Stern comentó que la razón de esa preferencia es muy fácil
de explicar: “todos sabemos hacer ciudades, pero ninguno
ciudadanos”. Sea cierto o no, lo que sí es indudable es que la
gran metrópoli abandonada tras una catástrofe (sea natural o una
guerra) es un escenario típico de historias de acción y
ciencia-ficción.

Crysis 2 se ambienta en una Nueva York destrozada, con Manhattan bajo
la ley marcial, media ciudad evacuada y la otra media aterrorizada
por la invasión alienígena que desencadenó los eventos del primer
juego. El marine de reconocimiento de nombre clave “Alcatraz”
debe infiltrarse junto a su unidad en Nueva York para rescatar a un
científico que posee información clave para la resistencia humana.
Los alienígenas interceptan su convoy y Alcatraz es el único
superviviente; tras ciertos eventos acaba vistiendo (o “siendo
vestido”: ahí habría otro tema de debate) el traje de
nanotecnología del protagonista de la primera entrega de la saga, y
debe internarse en la ciudad para terminar la misión él solo con la
esperanza de salvar la raza humana.

¿Por qué Nueva York? En este caso, la elección es más estética
que temática
. En primer lugar, sus autores (el estudio Crytek), tras
desarrollar la acción de la primera parte en un entorno selvático,
querían ambientar su juego en “otro tipo de jungla” (cito
textualmente). La jungla urbana por excelencia para la cultura
contemporánea es Nueva York: si además eliminas casi por completo
la presencia humana y todo lo que conlleva (coches, semáforos,
gritos, timbres…), lo que te queda es un gigantesco bosque
petrificado, habitado por pequeñísimos seres que corren de un lado
a otro buscando refugio.

Además, a nivel de mecánica de juego un escenario como Nueva York
ofrece el interesante punto (sobre todo para un juego de acción) de
la “navegación” entre distintos puntos de altura. Al igual que
ocurría en Prototype, cuando nuestro personaje está ideado como una
especie de cazador futurista tienes que ofrecerle un coto de caza
adecuado; pocos terrenos se me ocurren más apropiados para ello que
éste.

Sin embargo, si en Prototype la ciudad era un hervidero de vida aquí
se parece más bien a una cáscara muerta que está siendo devorada
por insectos carroñeros. Nueva York se ha convertido en un yermo sin
ley en el que sólo sobreviven los más fuertes (o los que mejor
saben esconderse). Edificios semiderruidos, rascacielos que ya son
sólo esqueletos que se bambolean al viento, aceras levantadas y un
enorme silencio donde debería estar el bullicio de la vida: un
escenario realmente sugerente para una historia de supervivencia casi
imposible
.


Max Payne 1 y 2

Dejamos para el final dos juegos que tienen la ciudad de Nueva York
no sólo como ambiente, sino como tema y constante elemento
narrativo
: nada menos que los geniales Max Payne. Payne es un policía
que vive el Gran Sueño Americano: felizmente casado, padre reciente,
con una bonita casa en los suburbios y una carrera aún incipiente
pero ya exitosa. Todo se ve truncado el día en que unos yonkis de la
nueva droga Valkiria irrumpen en su casa y asesinan a su familia.

La sed de venganza lleva a Max Payne a pasarse a la lucha contra la
droga y, en última instancia, a una desesperada huida hacia delante
en busca de los verdaderos responsables de la muerte de su familia.
No vamos a contar más del argumento para no destripar el final: si
no lo has jugado, corre a Steam y consíguelo cuanto antes. Lo mismo
se puede decir de Max Payne 2, donde un cada vez más decadente Payne
ha vuelto al departamento de policía, pero sigue perseguido por los
fantasmas de su pasado… Y una vez más se ve envuelto en una
historia de conspiraciones mucho más grandes que él y su dolor.
Mafias, organizaciones secretas, conspiraciones gubernamentales y un
cierto halo trágico de magia y muerte: estos son los ingredientes de
la historia de Max Payne.

Nueva York es, sencillamente, el único escenario posible para esta
historia
. El inconfundible tono de novela negra (con monólogo
interior cínico y amargo incluido) es una de las señas de identidad
de este juego, y Nueva York es uno de los escenarios más transitados
por este género: una ciudad que puede ser fría si estás solo, que
condena a miles de personas a la miseria, que oculta una terrible
degradación moral bajo las brillantes fachadas de los rascacielos.

Max Payne está solo, no sólo por la muerte de su familia sino por
la ausencia de amigos en su búsqueda de venganza. Perseguido y
traicionado por todos, la gran ciudad se convierte en un lugar
demasiado grande, opresivo, agobiante: te hace sentir como un pequeño
insecto que trata de esconderse del viento en sótanos ocultos,
pasillos llenos de escombros y muelles sin nombre. Con la ciudad
pasando la peor tormenta de nieve en décadas, la sensación de
pequeñez es aún mayor: no hay nadie en la calle, no se ven coches;
sólo enormes edificios y tú, Payne, un hombre solo y con pocas
balas frente a un ejército de enemigos.

El frío y la nieve de Nueva York permiten, además, conectar con la
mitología nórdica para dotar a los antagonistas y eventos del juego
de una mayor carga simbólica: según los mitos vikingos, el mundo
terminará el día del Ragnarok, la batalla final entre los dioses y
los gigantes del hielo. Las valkirias son jinetes que llevan a los
caídos en combate al salón de Odín, el Valhalla, que por cierto es
también el nombre de un bar que visitaremos en nuestra búsqueda…

Para Max Payne la ciudad es casi un personaje, un antagonista más:
el destino poniendo más y más trabas a su venganza. Su voz en off
recuerda constantemente el gran engaño del sueño americano, de la
ciudad; la sensación de que la tormenta es el principio del fin, de
que la nieve seguirá cayendo hasta sepultar Nueva York, de que en
algunos lugares sí puede llover eternamente. Ocurre igual que en la
novela negra: el escenario determina a los personajes que viven en
él
, les hunde aún más en su miseria moral. Y aún así esta
historia sigue mostrando, a su modo, la belleza de la gran ciudad:
quizá terrible y trágica,
pero también majestuosa y solemne. Es
una canción de amor y odio: y es que, al fin y al cabo, Max Payne
sólo será capaz de dejar Nueva York empujado por las circunstancias
(que aún no conocemos) en la tercera parte de la franquicia…

En definitiva…

Podríamos hablar de otros muchos juegos que están de paso por Nueva
York, pero con estos tres ejemplos es suficiente para esbozar algunas
conclusiones. Por ejemplo, pese a tratarse de tres enfoques
diferentes de la ciudad
, todos tienen un elemento común: la ciudad
como jungla
, como un lugar salvaje y demasiado grande en el que el
protagonista está solo. Otra conclusión rápida: los tres juegos
proyectan las características de su personaje en la ciudad
,
recreándola de distintas formas según el tono de la historia que
quieren contar; y sin embargo, en las tres historias Nueva York es
perfectamente reconocible
, en ninguna parece falsa.

Por las características típicas de los videojuegos, obviamente
vemos en su mayoría escenarios propios para una historia de acción
(por desgracia, el Manhattan de Woody Allen no ha tenido aún una
versión para consolas y compatibles), pero se solapan sin problemas
y tampoco chocan con otras representaciones de la ciudad. ¿Por qué
pueden convivir sin problemas tantas representaciones diferentes de
una sola ciudad? Porque todas reflejan distintas facetas de un mito
que conocemos, que está inscrito en el subconsciente colectivo: la
gran ciudad, el lugar donde todo puede ocurrir y probablemente esté
pasando ya por un precio negociable; un lugar donde los fuertes y los
listos prosperan… y los débiles acaban en la cuneta. Y todas estas
versiones de un mismo lugar no son más que formas de decir alguna
que otra verdad contando un montón de mentiras. ¿Acaso contar
historias no se trata de eso?

Gracias a Cristian Rodríguez por su ayuda para elegir los juegos que protagonizan este artículo.

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