Tras décadas de duro trabajo, tu civilización empieza a desarrollarse y florecer, un faro de cultura y ciencia en medio de un mundo aún demasiado joven. Eriges monumentos para recordar las grandes hazañas de tu gente, levantas acueductos para regar tus campos, construyes bibliotecas y templos y teatros. Pero la paz nunca dura demasiado: los bárbaros se agitan inquietos a las puertas de tus ciudades, y más allá de tus fronteras tus enemigos levantan ejércitos contra ti. Y lo que es peor: sabes que son las dos de la mañana, pero va, sólo un turno más (esta vez sí) y te vas a dormir de una vez.

Así es Civilization, la saga de juegos de estrategia que cumplió recientemente 25 años, un aniversario que celebró de la mejor posible: con una nueva entrega, Civilization VI, y recibiendo el Premio Titanium honorífico a toda una saga del Fun & Serious 2016. El primer juego creado por el desarrollador estadounidense Sid Meier salió a la venta en 1991 bajo el sello de Microprose; dos décadas y media después, su actual estudio Firaxis sigue trabajando para una franquicia de culto, con cientos de miles de fans en todo el mundo.

El aficionado a Civilization (y, en aras de la transparencia, debo aclarar que yo mismo lo soy) lo vive más como un hobby que como un juego al uso: llega a dedicarle cientos de horas probando toda clase de estrategias, distintos líderes y facciones, políticas, configuraciones de escenario e incluso modificaciones creadas por los fans. “Ésa es una de las mayores alegrías de trabajar en el desarrollo de videojuegos”, asegura Pete Murray, productor de Civilization VI. “Al final estás creando algo que hace felices a los jugadores, que la gente está deseando jugar después de un largo día”.

Viviendo tus decisiones

La clave del subgénero de la estrategia al que pertenece Civilization, los 4X, es su enorme variabilidad. El juego empieza de una forma muy pequeña, gestionando una ciudad diminuta, y se va desenvolviendo poco a poco de tal modo que cualquier pequeña decisión al principio acaba teniendo grandes repercusiones horas después. El juego se desarrolla de manera orgánica, creando una enorme complejidad a partir de reglas relativamente simples. La clave está en la filosofía de desarrollo determinada por Sid Meier hace años para sus creaciones: ofrecer todo el tiempo a los jugadores decisiones interesantes, y mostrarle (y hacerle vivir) las consecuencias de esas decisiones.

Esta filosofía es más fácil de enunciar que de realizar: “los desafíos suelen aparecer a la hora de asegurarse de que todo funciona en cada una de las partes del juego. En un juego de estrategia como Civilization, cada sistema de juego interactúa con todos los demás, así que te tienes que asegurar que una buena idea en un área no va a suponer consecuencias indeseadas en las demás. Los diseñadores y el equipo pasan mucho tiempo poniendo a prueba sus ideas y recibiendo feedback de los jugadores para ayudarles a dar forma a los cambios”.

Y además, si tomamos algo de distancia y miramos toda la saga y no cada título de forma individual, vemos que hay una clara línea de continuidad. Mantener la personalidad del juego no deja de ser otro reto: las diferencias entre Civilization I y VI saltan a la vista, por supuesto, pero al mismo tiempo las sensaciones que nos deja el juego son muy similares. “Los cambios más importantes en estos 25 años de Civilization han llegado por expandir los distintos sistemas presentes en el primer juego”, señala Pete Murray. “El progreso tecnológico ha existido desde el principio de la saga, por ejemplo, pero la forma en la que funciona ha cambiado ligeramente con el paso de los años. La cultura no estaba en realidad presente en el primer juego, pero se añadió y se ha ido enriqueciendo. También han evolucionado la diplomacia con otros líderes, los sistemas de combate…”.

LAS CUATRO X DE CIVILIZATION. Los Civilization pertenecen a un subgénero específico de la estrategia conocido como 4X, del que son uno de los padres fundadores. El nombre viene de la frase en inglés “explore, expand, exploit, exterminate”, una forma de resumir la propuesta de juego del género. En los 4X, controlamos un imperio y su expansión por el mundo (explore, expand), gestionamos su economía, producción de recursos e investigación tecnológica (exploit) y lo defendemos de agresiones externas o incluso nos lanzamos al ataque y la conquista (exterminate). Una característica clave del género es su complejidad: en los 4X hay muchos sistemas de juego interactuando entre sí, y normalmente hay cierto equilibrio entre sus mecánicas y es posible alcanzar la victoria no sólo por la aniquilación de los enemigos, sino también de formas pacíficas (supremacía cultural, científica, económica…).
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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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