Un personaje de Terry Pratchett explica en "El quinto elefante" (no desvelo ningún detalle de la trama) que uno puede cambiar primero el mango y después la hoja de un arma y que, en el fondo, siga siendo el hacha de la familia. Desde que el Civilization original salió en 1991 hasta la quinta entrega, que se completó con Brave New World el año pasado, han transcurrido casi 25 años; en todo ese tiempo Civilization ha renovado su filo, pero no ha dejado de ser siempre el mismo juego.

Beyond Earth introduce, en mi opinión, la batería de cambios más importante de la historia de la franquicia, hasta el punto de que quizá podemos considerarlo el primer Civilization que da un paso a un costado e inicia un camino propio. No es radicalmente distinto, por supuesto: el espíritu de la saga sigue siendo reconocible y las claves del género 4X están presentes. Pero este nuevo título introduce mecánicas nuevas que no sólo añaden profundidad, sino que también ofrecen una experiencia de juego y un ritmo de partida diferentes. Por primera vez un Civilization no deja obsoleto al anterior, que seguirá teniendo vigencia durante años.

Beyond Earth introduce, en mi opinión, la batería de cambios más importante de la historia de la franquicia

No vamos a repetirnos en este artículo: ya hemos hablado varias veces de las grandes novedades de Beyond Earth, por lo que si acabáis de descubrir Beyond Earth os recomendamos el primer contacto con el juego de Mario Muñoz o el extenso reportaje que publicamos hace unos meses. La lista de añadidos es extensa: la red de tecnología (frente al esquema de árbol que utilizaba la saga hasta ahora); el sistema de Afinidades según nuestra relación con el planeta y sus especies nativas; la compleja relación con el entorno y esas mismas especies; el nuevo sistema militar y las unidades orbitales…

Estos cambios tienen un impacto más profundo sobre la jugabilidad que el nuevo trasfondo de ciencia-ficción. Un cambio de ambientación no implica necesariamente una experiencia de juego distinta, aunque en este caso sí tiene su impacto: la base histórica de Civilization es un colchón de aterrizaje para cualquier novato. Conoces el terreno, sabes más o menos para qué pueden servirte un edificio o una tecnología concreta, qué personalidad puede tener determinado líder (salvo Ghandi, el bug del primer Civilization convertido en broma recurrente a lo largo de toda la saga). Beyond Earth requiere algo más de compromiso por parte del jugador, que ya no puede dar tantas cosas por sentadas. Hay un gran trabajo de creación en el trasfondo del juego, aunque esté sólo sugerido, aunque Firaxis siga apostando por la imaginación del jugador como su principal guionista.

Beyond Earth

Sobre el impacto de las nuevas mecánicas en la jugabilidad hemos tenido la oportunidad de hablar en esta entrevista con Dave McDonough y Will Miller, diseñadores jefe de Beyond Earth. Para mí el más importante es el de la red de tecnología. La concepción lineal de la investigación que nos ofrecía la estructura de árbol de las tecnologías de otros Civilization implicaba una gran ventaja para quien lograra mantenerse en cabeza. Por poner un ejemplo obvio, hay muchas tecnologías que eran disruptivas para el primero que las descubriese, lo que permitía prosperar con un pequeño ejército muy avanzado. Un par de ballesteros y una unidad de espaderos eran suficientes para mantener a raya a media docena de guerreros con armas de bronce.

Con la red de tecnología esto resulta imposible. La evolución de tu ejército pasa a estar más conectada con las Afinidades que con la tecnología; las clases de unidades genéricas se descubren rápido, y a partir de ahí tendremos que avanzar en nuestra Afinidad para mejorarlas. No se circunscribe sólo a lo militar: puede que tú seas el primero en desarrollar, qué se yo, la Robótica; pero el resto de potencias no estará de brazos cruzados y se habrá especializado en otra área del conocimiento. El árbol de tecnología llevaba al jugador experimentado a optimizar sus investigaciones siguiendo caminos predeterminados según el tipo de victoria por el que apostara. Con Beyond Earth tendremos que ser mucho más flexibles: si existe, la respuesta óptima para las situaciones de juego típicas no está tan clara.

En Beyond Earth sigue habiendo tres etapas con objetivos distintos, pero ni está tan claro el paso de una a otra ni se asocia a la tecnología

Además, las fronteras entre la fase temprana, media y final de cada partida (lo que llaman los incondicionales early, mid y late game) ya no están tan claras. Hasta ahora uno contaba con que al pasar de la Era Clásica a la Medieval empezaba el mid game, y con el nacimiento de la Era Industrial arrancaba el late game. Cada etapa de la partida conlleva objetivos diferentes: normalmente expansión fuerte en early, defensa del territorio, creación de infraestructura y elección de tipo de victoria en mid y, ya en el late game, centrarse en lograr el objetivo final (y quizá eliminar o sabotear a los competidores directos).

En Beyond Earth sigue habiendo tres etapas con objetivos distintos, pero ni está tan claro el paso de una a otra ni se asocia a la tecnología. Puede que en una partida nos interese tener muchos conocimientos genéricos (tecnologías-rama) y en otra especializarnos en unas cuantas áreas concretas (tecnologías-hoja). Nos sirven mejor para distinguir entre una etapa y otra las Afinidades: en nuestra expansión nos será útil contar con las primeras ventajas de varias Afinidades; para establecer nuestro territorio y desarrollarnos tendremos que ir descartando alguna; y en la fase final el juego nos anima a especializarnos en una.

Este nuevo sistema de mecánicas afecta a muchas áreas distintas del juego; al fin y al cabo, las propias condiciones de victoria se basan ahora en las Afinidades (aunque se mantiene la clásica Dominación y se añade una, la Trascendencia, que es "agnóstica"). Nuestra elección en Afinidades dará forma (literal y metafóricamente) a nuestra civilización. Y aquí entra otra gran área de cambios que aporta Beyond Earth: en Civilization el entorno que habitamos y recorremos es estático, y los bárbaros son una leve molestia para impedir que nos relajemos si no tenemos ninguna civilización opositora cerca.

Beyond Earth

En Beyond Earth, por contra, el medio es otro poder más en juego. Hay criaturas capaces de borrar una ciudad del mapa sin pestañear, e incluso las más débiles son una gran amenaza durante las primeras etapas de la partida. Pueden ser también un activo estratégico para realizar guerra de guerrillas: si no tienes nidos cerca, por ejemplo, dedicarse a molestar a las criaturas cercanas a la frontera de nuestros enemigos y salir por piernas. Probablemente a nuestros contrincantes no les parezca muy bien, pero para cuando se den cuenta tendrán un gusano gigante horadando el suelo junto a su ciudad como preocupación más urgente.

La Afinidad es una forma de reflejar cuál es nuestra reacción ante ese poder que supone el entorno: podemos subyugarlo por la fuerza (Pureza), domesticarlo (Supremacía) o unirnos a él (Armonía). Una vez más, no se trata de una elección puramente estética. Si empezamos a ganar niveles de Pureza, por ejemplo, las criaturas nativas del planeta no atacarán nuestras unidades de comercio por miedo a la represalia. Si los ganamos de Armonía, los gases tóxicos del planeta no sólo no nos dañarán, sino que curarán a nuestras unidades. Determinadas tecnologías son inherentemente de una Afinidad en concreto, de modo que sólo el hecho de investigarlas nos dará puntos en ella. Además hay edificios únicos, unidades especializadas específicas y otros muchos detalles ligados a cada Afinidad, de modo que la experiencia de juego es bien distinta de una a otra.

El objetivo general de Beyond Earth no es sólo que el jugador tenga que tomar más decisiones, sino también meditarlas más

El sistema de misiones también tiene una implicación más profunda de lo que puede parecer: no es sólo un añadido para darle algo más de salsa al juego y evitar etapas en las que sólo tenemos que darle a pasar turno. Además de servirnos como ventana al mundo del juego, las misiones van dando forma única a nuestra civilización y obligándonos a tomar partido por una u otra Afinidad. Por poner un solo ejemplo, decidir si dar mejor seguridad social a nuestros trabajadores civiles o a los soldados supondrá un pequeño cambio, ya sea en la productividad o en el desempeño militar; sumado éste al resto de giros de tuerca entre los que tendremos que elegir, es casi imposible que tu civilización sea exactamente igual de una partida para otra.

Hay otros cambios que, aunque menores, también tienen su interés: sirva de ejemplo que ahora no tenemos una lista cerrada de civilizaciones, cada una con su ventaja, sino que en cada partida personalizamos nuestra facción decidiendo su patrocinador (cada uno con un bonus a factores como la ciencia o la producción), su carga (que nos da una ventaja puntual para el early game)… Como bien explicó Will Miller en nuestra reciente entrevista, el objetivo general es eliminar el "camino crítico": hacer que el jugador tenga no sólo que tomar más decisiones, sino también meditarlas más.

Beyond Earth

He dado ya varias vueltas al código de demo del que hemos dispuesto para este artículo: 250 turnos que nos permiten descubrir el early game y asomarnos al mid; pero aún me falta ver cómo evolucionan todas estas mecánicas hacia el final de la partida. Hay otros asuntos de los que aún prefiero no hablar en profundidad, sobre todo las novedades en el área de diplomacia (la única en la que, en mi opinión, hay todavía muchísimo margen de crecimiento) y la importancia de las Virtudes, que juegan el mismo papel que las políticas sociales de Civilization V.

Ahora podemos, por ejemplo, negociar con "favores" para que quien no pueda pagar por un recurso te deba una; tengo que ver aún cómo puede uno sacarle partido a esto a largo plazo. Igualmente el sistema de espionaje parece más o menos partir de la misma idea que en Civilization V, sólo que contamos con espías desde muy pronto, y donde antes el espía hacía lo que podía (robar tecnología, recursos…) ahora podemos elegir qué acción concreta debe emprender. Por último, tampoco me atrevo a hablar del desarrollo de la IA: tengo que ver hasta qué punto son capaces de desarrollar una estrategia global.

Las sensaciones que deja son distintas: más dinámico y cambiante, más flexible; también más complejo y profundo

Beyond Earth se aleja de Civilization V más de lo que parece a primera vista, y el cambio a un entorno de ciencia-ficción es casi lo de menos. Las sensaciones que deja son distintas: más dinámico y cambiante, más flexible; también más complejo y profundo. Acostumbrarse requiere un período de aprendizaje algo más largo que el del salto normal entre un Civilization y el siguiente, pero el proceso merece la pena.

Creo que a nivel visual se podrían haber hecho más atractivos tanto los menús como los iconos de edificios y tecnologías, así como la misma Civilopedia (el gigantesco repositorio que nos explica cada elemento del juego a nivel de reglas y de trasfondo); aunque haya opciones para filtrar los menús, al principio uno se puede hacer un lío entre edificios con iconos similares. Son tachas menores, en cualquier caso, que se sufren sólo durante los primeros contactos con el juego. La conclusión final no puede ser sino positiva: todo hace indicar que Beyond Earth volverá a tenernos frente a la pantalla cientos de horas. Tan igual y tan distinto. Sólo un turno más y lo dejo.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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