El mundo está pensado para una persona tipo; los fabricantes de asientos de coche, los de pantalones, los de mandos de videojuegos… todos siguen a la hora de diseñar sus productos  una antropometría muy concreta que sigue las características que comparte la mayoría de la población. Pero hay un porcentaje de personas que se salen de esa media: los altos, los bajitos, los gordos… que están, como poco, incómodos al intentar encajar en la norma.

En este artículo se habla de aquellos que juegan videojuegos y tienen alguna característica que los sitúa dentro de una minoría. No tienen ninguna discapacidad (la adaptación de los juegos a jugadores con diversidad funcional es básica y necesaria y se ha tratado en FS Gamer en este artículo) y se trata simplemente de que sus características físicas entorpecen en mayor o menor grado la experiencia de juego.

Ni siquiera están en este artículo todos los que quedan fuera de la norma, sólo los dos principales grupos que constituyen mayoría dentro de esa minoría: los jugadores daltónicos y los zurdos. Los primeros tienen dificultades para distinguir colores en algunos juegos, aunque cada vez son más los títulos que incluyen una opción específica, y los segundos suelen ser poco reivindicativos, acostumbrados a vivir en un mundo pensado para diestros. Antes de decidir si estamos hablando de una cuestión sin relevancia recomiendo al lector cambiar la configuración de su ratón a zurdo y a poner el monitor o el televisor con un contraste realmente bajo e intentar jugar a un juego como Bejeweled y tenerlo así un día al menos.

Los ratones para zurdos son una excepción por su nula rentabilidad.

Los ratones para zurdos son una excepción por su nula rentabilidad.

Cada día los zurdos se enfrentan a numerosos detalles que les obligan a realizar movimientos poco naturales, desde pasar la tarjeta por el lector para entrar al metro a cortar con tijeras o escribir con la mano izquierda en el teclado numérico del ordenador (no, las teclas que están en la parte superior del teclado no son igual de cómodas), pero los zurdos son un colectivo con poco espíritu revindicativo y tienen interiorizado que “el problema son ellos” pese a representar el 12% de la población.

Únicamente cundió en sus filas la indignación cuando Link pasó de ser zurdo a diestro en The Legend of Zelda: Twilight Princess. La culpable fue la versión de Wii, ºya que en la de GameCube (ambas salieron con pocos días de diferencia) seguía empuñando la espada con la mano izquierda y el escudo con la derecha. Más sangrante aún, para convertirlo en diestro Nintendo tuvo que presentar en la versión de Wii el mundo del juego en espejo. Quizás para no volver a encontrarse con una situación similar en el futuro, el héroe de Hyrule no ha vuelto a ser zurdo en las versiones para consolas de sobremesa, aunque sí en las que han salido en portátil en la última década. Eiji Aonuma, el productor del juego, zanjó la polémica hace unos meses al afirmar que Link es ambidiestro.

La primera barrera con la que tropieza el jugador zurdo es el hardware. Pocos son los que colocan el ratón a la izquierda del teclado y lo utilizan con el botón derecho como principal. La mayoría acaba acostumbrándose, por ejemplo, a utilizar el ratón con la mano derecha y el botón izquierdo como el primario o emplear la mano izquierda pero manteniendo el pulsador izquierdo como el principal, con la configuración para diestros. Es el resultado de toda una vida compartiendo ordenador con otras personas en casa o en el trabajo.

Los ratones diseñados para jugar son especialmente complejos para los zurdos, ya que son ergonómicos… para utilizar con la mano derecha. Hace años Logitech intentó solventar este problema con una gama de ratones para zurdos, pero la demanda era demasiado baja para ser rentable (precisamente porque la mayoría de los zurdos ha claudicado y utiliza el ratón como si fueran diestra) y dejó de fabricarla. Otras empresas como Razer han optado por fabricar modelos ambidiestros, pero lo cierto es que prácticamente no hay jugadores zurdos a nivel profesional que jueguen con la izquierda.

Recomiendo al lector cambiar la configuración de su ratón a zurdo y poner el monitor con un contraste realmente bajo e intentar jugar a Bejeweled

En consola los mandos están todos diseñados para jugadores diestros, tanto en la disposición de los sticks y cruceta como en el mapeado de los juegos. Javier San Juan, director del máster en Programación de Videojuegos de U-tad, es uno de los zurdos que reconoce que se siente en desventaja en algunos juegos, sobre todo shooters, entre los que cita de modo especial el primer Gears of War. No le convence nada el modo para zurdos que incluyen algunos juegos de consola: “En modo diestro no me manejo tan bien y, si pongo el modo para zurdos, en algunas cosas está bien adaptado y en otras no. Por ejemplo, al pulsar A para correr el stick de movimiento pasa a rotar al jugador, pero en modo zurdo el botón A lo pulsas con la misma mano que el stick de movimiento, así que tengo que cambiar la mano izquierda de un stick a otro al correr o usar la motosierra”, dice San Juan.  Tras esta experiencia tomó dos decisiones: que dejaría el stick con la configuración para diestros cuando usase la consola y que los shooters los jugaría en PC.

Atari Lynx fue la única consola diseñada para zurdos y diestros.

Atari Lynx fue la única consola diseñada para zurdos y diestros.

Ambas decisiones son habituales entre los jugadores zurdos. La consola Atari Lynx es la única que contempló en su diseño la posibilidad de dar la vuelta a la consola para jugar sin importar qué mano era la dominante en el jugador.

Pero los inconvenientes no proceden únicamente del hardware (jugar a Guitar Hero e intentar usar el vibrato era difícil aunque el juego tenía el logro Jimmy Hendrix al completar la campaña con la guitarra configurada para zurdos), los videojuegos están pensados para diestros en el diseño de los menús, los ataques de los personajes… Javier Arévalo, director académico del Área de Videojuegos de U-tad, cree que los estudios no tienen en cuenta estos detalles por “la no presencia en el equipo de desarrollo de personas zurdas o con otras características. Es una de tantas áreas en que la diversidad personal y humana en el diseño y desarrollo de productos permite mejorar y detectar aspectos del propio producto”.

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