Si eres desarrollador de juegos para dispositivos móviles, ya te habrás dado cuenta de que las reglas de este mercado son bastante diferentes a las de las plataformas tradicionales. Para empezar, la mayor parte de los juegos se distribuyen gratuitamente, generalmente con opción a micropagos in-game. Esto hace que la oferta sea abrumadora para el usuario: tiene a su disposición, literalmente, miles de juegos gratuitos. ¿Por qué debería jugar precisamente al tuyo? Y más aún, ¿por qué debería pagar por hacerlo?

Se calcula que aproximadamente un 80% de las veces que un usuario prueba un juego no vuelve a jugarlo nunca más. El eterno ciclo de descargar, probar, "no está mal" y olvidar. Si los ingresos que nos proporciona nuestro juego se basan en micropagos, es obvio que si no conseguimos fidelizar a los usuarios vamos a tener unos bonitos ingresos de aproximadamente cero. Pero ¿cómo conseguir que el usuario vuelva día tras día a nuestro juego? Más aún, ¿cómo captar su atención en el primer contacto? No hay una solución única, pero el desarrollador Dori Adar ha publicado una pequeña guía bastante interesante (y divertida) y hemos decidido contaros algunos de sus trucos y ampliarlos un poco.

Dori Adar compara la primera partida a nuestro juego con una primera cita. Así, podríamos decir que sólo un 20% de las primeras citas salen bien y terminan en una segunda cita, y con el tiempo en una relación, que es lo deseable. No hace falta haber tenido muchas primeras citas saber que, si queremos que haya una segunda, o evitar que nuestra pareja finja ir al baño y escape por la puerta trasera, tenemos un tiempo limitado para causar una buena impresión. Esto, tanto en las citas reales como en las "citas" de nuestro videojuego, es muy importante: sólo tenemos una oportunidad para causar una buena primera impresión.

Cada usuario es un mundo, por supuesto, y todos tenemos "tempos" distintos. Pero unas cifras bastante aceptadas son entre 90 segundos y 3 minutos (como máximo): si no hemos conseguido captar la atención del jugador en ese tiempo, o al menos despertar su interés, lo más probable es que cierre el juego y se descargue otro. Puede parecer muy poco tiempo, y de hecho lo es, pero es que si fuese fácil nadie necesitaría leer este artículo, porque todos seríamos ya ricos gracias a nuestros juegos. El truco es eliminar del inicio del juego todos los elementos que no sean imprescindibles.

Un error muy común en este punto es poner un video de presentación muy trabajado al inicio del juego, o bien después del menú justo antes de empezar a jugar. Esto debería epatar al jugador y hacer que quiera seguir jugando a nuestro juego, ¿verdad? Pues no, error. Sólo hay dos tipos de videos iniciales: los que pueden "saltarse" y los que no. El jugador ha venido a jugar, así que si se encuentra con un video introductorio que tiene que tragarse por narices antes incluso de haber visto nada del juego, se enfadará. Es normal. Y si el video puede saltarse, todo el mundo se lo saltará por la misma razón, de modo que bien podríamos habérnoslo ahorrado.

Del mismo modo, deberíamos reducir al mínimo las fases de carga, los mapas y los tutoriales más allá de los controles básicos: lo que nos interesa es que el usuario empiece a jugar lo más rápidamente posible, porque recordemos que el tiempo corre en nuestra contra. Respecto al tutorial, otro punto que debería ser evidente pero que aún así remarcamos: debe ser interactivo. Los comandos deben explicarse mientras jugamos, o de lo contrario, perderemos la atención del jugador.

Como diseñadores, ya sabréis que cada cierto tiempo hay que dar una "recompensa" al jugador. Darle algo diferente: una felicitación, un fin de fase, una sorpresa… algo que lo mantenga interesado. ¿Cuándo debe llegar la primera recompensa? Pues obviamente, antes de los 3 minutos que nos hemos marcado como límite. Antes de que pase ese tiempo debemos haber luchado contra algún monstruo más poderoso, o haber conseguido una magnífica arma nueva, o debemos haber completado un nivel. Este podría ser un buen momento para insertar ese vídeo que queríamos hacer y jamás, bajo ningún concepto, debíamos poner al principio.

Es curioso cómo funciona la mente humana. El mismo video introductorio, puesto al principio del juego, era un obstáculo que  nos impedía acceder al contenido. "Yo quiero jugar, y en lugar de eso me obligan a ver un video". Exactamente el mismo video, puesto después de un final de fase, es un premio para el jugador. "Lo he hecho tan bien que me ponen un video. Me lo he ganado". El usuario se siente bien, nosotros nos sentimos bien, y hay más posibilidades de que nuestra cuenta corriente, en un futuro próximo, se sienta un poco mejor.

Se podría hablar largo y tendido de los sistemas de recompensas, y tampoco es ese el objetivo de este artículo, pero sí queremos remarcar que no siempre tienen por qué ser un premio para el jugador: a veces puede ser simplemente una sorpresa. Por ejemplo, ¿alguien recuerda Flappy Bird? Nuestra primera partida duró aproximadamente 10 segundos, con tutorial incluido. ¿Dónde estaba ahí la recompensa? Pues precisamente en el "game over". Morir era la recompensa en Flappy Bird, no porque fuese algo bueno, sino porque era inesperado: nadie creía que fuera a durar tan poco. Y como la partida ha sido tan sumamente corta, nos quedamos con ganas de más. Total, ¿quién no puede permitirse otros 10 segundos de juego?

Y así llegamos al otro factor clave para fidelizar a nuestros jugadores: nuestra capacidad para dejarlos "con ganas de más". Esto se puede conseguir de varias formas, pero el objetivo es siempre el mismo: evitar que el jugador cierre el juego cuando esté cansado de él. Una forma sencilla y muy típica es dividir el juego en capítulos o fases muy claras, para que el jugador pueda abandonar el juego en ellas sin la sensación de haberse cansado de él y con ganas de retomarlo más tarde.

Pero mi forma favorita de manipulación mental es obligar al jugador a dejar de jugar en determinado momento. Esto lo frustrará, y convertirá el juego en un "premio" que quiere obtener. Sí, todos somos así de estúpidos. ¿Cómo se consigue esto? Uno de los ejemplos más flagrantes son las vidas de Candy Crush, y puede usarse cualquier otro tipo de "barra de energía" o de "número máximo de acciones" que nos apetezca. Dependiendo del juego, puede haber otros métodos, como por ejemplo ese momento en Boom Beach en el que no aparecen más enemigos en el mapa, o cuando en Clash of Clans tenemos a todos nuestros constructores ocupados. El resultado siempre será el mismo: el jugador abandonará el juego deseando volver a jugar, y no se lo quitará de la cabeza en todo el día.

Y básicamente eso es todo. Se podría profundizar mucho más en varios de estos puntos, pero como guía introductoria esta debería ser suficiente información. Una última cosa: aunque nuestro juego sea una obra maestra de una complejidad apabullante, al principio debe parecer un "casual game". Ya habrá tiempo de desplegar esa complejidad una vez el jugador esté deseando poder jugar de nuevo y ver qué más cosas tenemos que mostrarles.

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