La proliferación en los últimos años de los videojuegos indies puede habernos creado a la impresión de que, en realidad, crear un videojuego es algo sencillo y a alcance de todo el mundo. Esta impresión, sin ser del todo falsa, está bastante lejos de la realidad: aunque es cierto que con suficiente perseverancia casi cualquier puede crear un videojuego (la calidad del mismo ya es un tema aparte), el desarrollo de éste está muy lejos de ser un proceso sencillo. Pero, ¿cómo se crea realmente un videojuego? ¿Cómo llegan las ideas desde la mesa de diseño hasta el producto terminado y distribuido?

Como os podréis imaginar, todo comienza con una idea. A poder ser, una buena idea. Rara vez se tiene todo el concepto de lo que será el juego en la cabeza cuando uno se pone a diseñar, aunque por supuesto sería lo ideal. En general, hay alguien que dice "sería genial tener una pistola de portales" y acto seguido alguien contesta "¿sabes? Creo que podríamos hacer un juego de puzzles con algo así". Y probablemente después se pidan otra ronda. El paso de tener una idea original no es obligatorio (no hay más que ver la profusión de clones que existen en el mercado de los videojuegos), pero sí muy recomendable. Si carecemos completamente de creatividad, siempre podemos hacer un remake o una copia más o menos descarada de algo que esté funcionando bien en el mercado, pero para este artículo supondremos que hemos tenido una idea genial.

Una vez tenemos la idea, podríamos pasar directamente al diseño, pero hay un par de fases previas opcionales que podrían ahorrarnos mucho tiempo, esfuerzo e incluso dinero. Una de ellas es la evaluación previa del mercado. Es bastante probable que con nuestro juego estemos pensando ganar dinero, así que deberíamos echar un vistazo a qué es lo que está triunfando en el mercado en estos momentos: qué géneros, mecánicas, argumentos y apartados gráficos están de moda. ¿Significa eso que si se llevan los juegos de acción con zombies no debo crear un juego de puzzles con magia y trolls? Por supuesto que podemos. Quizá incluso debamos: en un mercado muy saturado la competencia es mucho más feroz. Pero para saber qué evitar también debemos conocer el mercado en el que nos vamos a mover.

Por último y como fase previa al diseño del videojuego propiamente dicho, hay que ser realistas y tener en cuenta la viabilidad técnica de nuestra idea. Hasta que no tengamos el diseño y quizá un prototipo no sabremos a ciencia cierta cuánto tiempo y dinero nos va a costar, pero si nuestra idea es hacer "algo como un GTA pero en el espacio" deberíamos ser conscientes de que probablemente no tengamos los recursos necesarios. Además, antes de sentarnos en la mesa de diseño deberíamos tener claras las plataformas para las que va a salir nuestro juego y la plataforma de desarrollo que vamos a utilizar, porque es muy distinto diseñar un juego para móviles, para consolas y para PC.

Al fin ha llegado el momento que estábamos esperando: la conceptualización y diseño de nuestro videojuego. Vale, quizá no lo estábamos esperando tanto como el momento en que nos haga millonarios, pero después de esa probablemente esta es la fase más divertida e interesante del desarrollo. Aquí se crea el Documento de Diseño, la que será la segunda piedra angular de nuestro proyecto, después de la idea original. Un buen documento de diseño debe definir detalladamente el género, las mecánicas de juego, el número de jugadores, los escenarios, el sonido, el arte conceptual y todos los demás factores que definen nuestro juego. El objetivo de este documento es servir de referencia para todos los trabajadores involucrados en el proyecto, y para que a la hora de incorporar a alguien nuevo al equipo, baste con dárselo para que se haga una idea muy clara del videojuego que estamos creando.

En la redacción del documento de diseño tienen que participar, necesariamente, representantes de todas las partes las que contará el videojuego: programadores, creadores de niveles, artistas gráficos, músicos… Es un documento colaborativo en el que se reescribirán muchas cosas. La idea es que una vez esté finalizado sea definitivo, una imagen clara y prístina de cómo será el videojuego una vez terminado. La realidad es que, en general, más adelante habrá que hacer muchos cambios sobre la marcha una vez la producción esté a medias y los plazos de entrega se nos vayan echando encima.

Eso nos lleva a la siguiente fase: la planificación. Con nuestro flamante documento de diseño encima de la mesa, debería ser relativamente sencillo asignar tareas a cada persona o grupo y estimar cuánto tiempo les llevará hacerlo. Además, esto permite que todo el mundo trabaje en paralelo, lo que acorta sensiblemente el tiempo de producción. Por supuesto, las estimaciones se quedarán cortas la mitad de las veces, porque el mundo no es perfecto y el desarrollo de videojuegos está lleno de imprevistos. Si nuestro videojuego lo financiamos nosotros mismos, esto no será un problema: se retrasan las fechas y listo. Si dependemos de una distribuidora… bueno, es posible que haya que volver al documento de diseño y tachar algunas de las cosas que queríamos hacer, o dejarlas para un parche posterior. También está la opción de contratar más personal, claro, pero si la producción está muy avanzada puede ralentizar más el proceso en lugar de acelerarlo.

La producción vendría a ser el proceso de desarrollo propiamente dicho. Es decir, lo que la gente cree que es casi el primer paso (y ya veis el tiempo que nos ha costado llegar hasta aquí): sentarse a programar y diseñar mecánicas y escenarios. Los artistas dibujan, los informáticos programan, y en general todo el mundo tiene la sensación de estar avanzando de verdad. Esto parece una tontería pero es importante: en un proyecto pequeño en el que la gente esté muy implicada, las primeras fases del desarrollo (evaluación del mercado y de la factibilidad técnica, conceptualización) pueden ser muy tediosas, aunque sean necesarias. Sin embargo en cuanto nos sentemos a picar código todo parecerá ir sobre ruedas. Por eso a veces es recomendable crear un prototipo muy básico durante la fase de diseño, en parte para comprobar si nuestra idea es tan buena como parecía en nuestra cabeza, pero también para subir la moral del equipo al tener un resultado tangible de su esfuerzo.

Cuando el desarrollo esté lo suficientemente avanzado, comenzará la fase de pruebas. La teoría dice que hay dos grandes baterías de pruebas: las Alpha, que se realizan con los integrantes del propio equipo de desarrollo, y las Beta, que forzosamente tienen que realizarse con personas ajenas al equipo. A la hora de la verdad es relativamente común ver alphas abiertas al público (como en el caso de los Early Access) o betas que sólo se prueban los desarrolladores, como en el caso de los equipos excepcionalmente pequeños (unipersonales, a veces). En cualquier caso, la fase de pruebas es sumamente importante y no debe tomarse a la ligera: los jugadores pueden perdonar música mal elegida o fases repetitivas, pero soltarán el mando nada más encontrarse el primer bug.

Y ya está, nuestro juego está por fin terminado. Ahora "sólo" queda la distribución y comercialización. Monetizar nuestros videojuegos debería ser algo trivial, especialmente si tenemos un buen producto, pero lamentablemente no lo es. Afortunadamente, este artículo solamente trataba del desarrollo, con lo que mi labor aquí ha terminado. Recordad que aunque vuestra idea fuera magnífica ("¡Zombies nazis del espacio! ¿A quién podría no gustarle eso?") es posible que el producto final no sea tan bueno como parecía en vuestra cabeza. Y aunque sea sublime, podría no llegar a dar tantos beneficios como esperabais. Lo importante es no desanimarse: es posible que nuestro primer juego no nos haga millonarios, pero seguro que con él hemos aprendido lo suficiente como para que el segundo sea mucho mejor.

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