Hace unas semanas salió la versión para tablets de Planescape Torment, un RPG de culto publicado en 1999. Es uno de mis juegos favoritos, así que obviamente siento una gran debilidad por él; pero, simplemente, un tablet no es la plataforma adecuada. El juego necesita de mayor precisión, hay demasiado que leer para una pantalla pequeña, y en general se disfruta más en sesiones largas y pausadas para las que un tablet o smartphone no es el mejor soporte (entre otras razones porque acaba uno con las cervicales del revés). Vale como homenaje para nostálgicos, y es un mal menor si la alternativa es no jugarlo, pero no es un juego que encaje en esa plataforma.

Se dice, se comenta que Nintendo puede estar preparando un The Legend of Zelda para móviles. Así lo afirma The Wall Street Journal, que cita fuentes de la propia Nintendo; el diario americano asegura también que el juego llegaría como pronto en la segunda mitad de 2017, tras el lanzamiento de Animal Crossing. A un Zelda puro le pasaría en tablets lo mismo que a Planescape (aunque aún más exacerbado, diría yo): por muy bien que lo desarrollen, por muy fiel que sea a los juegos que conocemos (incluso si se planteara como un port directo), siempre parecería fuera de lugar. Un smartphone o un tablet no es la plataforma ideal para juegos como los Zelda, y no sólo por su longitud y profundidad jugable, sino por la propia complejidad de sus mecánicas.

Dicho todo eso, Nintendo ya ha dejado claro con Pokémon Go y Super Mario Run que su método no es convertir sus grandes juegos a plataformas móviles, sino crear experiencias “nativas” para estas plataformas. Es evidente que un port directo a móviles de lo que es un Zelda sería un fracaso (…como juego: estoy seguro de que se vendería bien). Además, Nintendo está evitando con mucha astucia hacerse competencia a sí misma: lo que ofrecen sus juegos para móviles es una jugabilidad alternativa, complementaria; pero para la auténtica experiencia de juego nos siguen remitiendo a sus máquinas, su 3DS y su Switch. Eso no va a cambiar, y mucho menos ahora que el éxito del lanzamiento de Switch ha hecho olvidar el fracaso de Wii U. Si quieres un Zelda de verdad, pues, tendrás que irte a una consola de Nintendo.

Un

Un port directo de Zelda a móviles sería un fracaso

El debate no está en el qué, por tanto, sino en el cómo: que haya un The Legend of Zelda en móviles no es bueno ni malo; lo importante es cómo se haga ese juego. En realidad añadiría que sí que es bueno hasta que se demuestre lo contrario: que cualquier gran saga aparezca en nuevas plataformas, y por tanto pueda ser disfrutada por un nuevo público, es siempre una buena noticia. La clave está en lo que esa adaptación ofrezca: si sirve de puerta de entrada a los juegos centrales de la saga, miel sobre hojuelas; si no está a la altura de su legado, como poco será una oportunidad perdida.

¿Qué es lo que podríamos encontrarnos en la versión móvil? El universo de Hyrule y su incansable reelaboración del monomito son lo bastante amplios y flexibles como para acoger no sólo infinidad de historias, sino también de géneros y mecánicas de juego. Hyrule Warriors llevó a Link y compañía al género musou, pero no resulta difícil imaginar un juego de estrategia (como demuestran los mods para Total War y Civilization), un plataformas puro o un juego de puzles, por decir sólo algún ejemplo. Todos ellos son géneros que se adaptan mucho mejor que el RPG a las pantallas táctiles.

El universo de Hyrule es lo bastante amplio y flexible como para acoger infinidad de historias, géneros y mecánicas

¿Cuál es mi apuesta personal? Bueno, no va a ser la primera vez que la saga se adapte a plataformas menores, con mecánicas muy reducidas. Echando la vista atrás, recuerdo la Game & Watch de Zelda, que salió a la venta en 1989 (a España debió de llegar alrededor de 1991, que es cuando yo la descubrí). En ella, un pequeño prodigio técnico y de innovación para la época cortesía del genio Gunpei Yokoi, teníamos que recorrer ocho pequeñas mazmorras gobernadas por ocho dragones cada uno en posesión de una porción de la Trifuerza de Sabiduría, con el objetivo final de liberar a la princesa Zelda.

Era un juego muy sencillo (se podía poco más que saltar, golpear y usar objetos de un sencillo inventario), tanto que sería inaceptable para los estándares actuales. Pero nos sirve como paralelismo de que el formato se puede adaptar a plataformas con distintas idiosincrasias. Para cuando salió aquella Game & Watch ya habían aparecido los dos primeros juegos de Zelda; ambos, aunque muy distintos entre sí, eran juegos mucho más grandes y variados que aquella pequeña versión de bolsillo, pero ésta no parecía una versión de serie B, sino simplemente una especie de hermana menor. Es a eso a lo que un Zelda para móviles debe aspirar.

¿Y cómo podría ser? Aquí ya entramos en terreno complicado: como es evidente, en Nintendo hay mucho más talento del que yo tengo. Si tuviera la receta para adaptar a varias plataformas una saga tan longeva, querida y versátil como The Legend of Zelda, probablemente no estaría escribiendo estas líneas sino haciendo juegos. Pero bueno, especulemos un poco. De entrada, yo renunciaría a incluir controles virtuales (un mando sobreimpreso en pantalla): son un engorro y muy poco precisos, y ni aprovechan lo bueno de un mando de consola ni las posibilidades de la pantalla táctil.

Recién anunciada, la secuela de Oceanhorn traslada las mecánicas de The Legend of Zelda a dispositivos inteligentes, controles virtuales mediante.

Oceanhorn y su secuela trasladan las mecánicas de The Legend of Zelda a dispositivos inteligentes, aunque con la imprecisión de los controles virtuales.

Apostaría por un Zelda más caricaturesco en perspectiva cenital, al estilo del reciente A Link Between Worlds; y lo plantearía como una aventura de exploración de mazmorras, con más puzles que combate. Si esas mazmorras son procedurales, o se pueden ampliar mediante actualizaciones del juego (que irían, me temo, vinculadas a microtransacciones), mejor que mejor. El movimiento podría controlarse pulsando con un dedo la pantalla en la dirección deseada, y el ataque también con el control táctil: un toque, pinchazo con la espada; arrastrar el dedo, corte; curva larga, ataque en giro; hacia atrás, como imitando el estirar la cuerda del arco, disparar una flecha. Para no tener problemas de falta de precisión, no habría ninguna sección de plataformas. Los puzles se adaptan perfectamente a las pantallas táctiles, así que por ahí no habría ningún problema.

Con esos mimbres se puede plantear una historia sencillita, o si no se quiere introducir el juego para móviles en ninguna de las líneas temporales de la saga principal, plantearlo simplemente como un reto de mazmorras individuales sin conexión con ninguna historia en concreto. Creo que sería una buena aproximación a la jugabilidad básica de la saga, un homenaje respetuoso con la naturaleza de The Legend of Zelda y, casi lo más importante, un juego entretenido por derecho propio, que no necesite de sus referencias para sostenerse y atraer a su público. ¿Acertaré en algo? Si The Washington Post bebe de buenas fuentes como acostumbra, no creo que tardemos mucho en saberlo: el E3 está a la vuelta de la esquina, y el plazo de lanzamiento de finales de 2017 no está tan lejos. Link, ve afilando la espada, que te toca salir otra vez.

Sobre El Autor

Director de contenidos
Google+

Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.