Hace unos meses nos preguntamos en qué consiste el trabajo de un diseñador de niveles, lo que comprendimos gracias a Enrique Colinet, de Yager Development. En esta ocasión queremos ahondar en la figura del compositor de videojuegos, cuya labor a menudo se encuentra infravalorada, marginada a un par de líneas al final de cualquier crítica.

David Serrano Jaime es uno de los compositores más renombrados en la escena independiente nacional. Bajo la firma Machinet Música ha compuesto más de 50 bandas sonoras, entre ellas la del primer juego español en culminar con éxito una campaña de crowdfunding: White & The Dark Puppets. Su papel como docente también nos será de ayuda para entender cómo trabaja un compositor especializado en ocio electrónico:

¿En qué consiste la labor de un compositor de videojuegos?

“Mi tarea principal consiste en componer música que primero refuerce la mecánica de juego y después aporte carga narrativa, dependiendo siempre del género, público, plataforma… Como cada proyecto es distinto, las labores que desempeño varían bastante, desde componer sólo la música, música y efectos, sólo los efectos, incluso grabar diálogos…más bien soy un “hombre orquesta” o como se dice en EE.UU, the audio guy”.

¿Qué has de tener en cuenta a la hora de determinar el tono de la composición?

“Es fundamental tener acceso a cuanta más información posible del proyecto mejor, pues por desgracia a menudo trabajo a ciegas y además a contrareloj. Eso en videojuegos es cuando menos peligroso en muchos aspectos, ya que puedo desaprovechar buenas referencias visuales o de mecánica, quizá descuido aspectos que son necesarios… Aún así la experiencia te ayuda a llenar los vacíos que puedan surgir”.

¿Dirías entonces que la falta de referencias es el principal reto a superar?

“No exclusivamente. Componer música para videojuegos como profesión exige el reto constante de desarrollar una infinidad de facetas además de la puramente musical. De nada sirve ser un músico de primera si no eres capaz de crear y mantener contactos profesionales, saber cuál es tu papel dentro del equipo de desarrollo, sacar varios proyectos a la vez mientras buscas otros tantos, seguir formándote, preparar y dar conferencias, escribir una review, viajar a eventos…Todas las mañanas intento a primera hora componer para mí, sacar alguna canción… pasado ese momento de calma, espero lo inesperado”.

El mayor reto de un compositor es hacerlo a ciegas, con referencias difusas u obsoletas

¿Qué porcentaje de importancia concedes a los efectos de un juego en relación a su banda sonora?

“Todo lo que el jugador escucha se conoce como “panorama sonoro” y está formado por tres grandes  bloques: música, efectos de sonido y diálogos, que deben estar en balance entre sí y después en consonancia con la mecánica y carga narrativa del juego según el evento”.

“En el caso de los efectos de sonido, éstos a su vez lo forman los que se sintetizan (un rayo láser) o el “foley”, sonidos reales que se graban como refuerzo sonoro (un portazo). La finalidad de los efectos de sonido es dar una respuesta rápida e inequívoca a cualquier tipo de jugador sobre la mecánica de juego, por eso en el panorama sonoro suele sobresalir por encima del resto de elementos. Al igual que la música y los diálogos, la única línea roja a evitar es que saturen al jugador, pero no necesariamente por su repetición si no por su atractivo. Si no, a ningún jugador le gustaría hacer Hadoukens en Street Fighter 2, saltar sin respiro en Sonic, cambiar de arma en Metal Slug…”

¿Qué tipo de relación mantienes con otros miembros del equipo de desarrollo?

“Depende de cada desarrolladora y del número de personas que la integren, aunque lo habitual y deseable es que en última instancia se responda ante una sóla para respetar la cadena de mando. Como en cualquier relación humana, con cada desarrollador hay mayor o menor afinidad, pero eso no es lo realmente importante en el entorno laboral, lo importante es que a la hora de trabajar la comunicación sea clara, bidireccional, fluida y respetuosa. Me gusta que mi trabajo responda por mí y así sentar las bases de forma natural con mi jefe/compañero. De ahí en adelante, todo lo que surge bienvenido es, de hecho conviene evitar que se vaya el santo al cielo por un exceso de networking”.

¿Cuánto poder de decisión tiene un compositor y a qué niveles?

“Depende de varios factores: si me incorporo cuando el proyecto está a punto de acabar y mi parte se necesitaba para ayer; si acaban de empezar y sólo tienen un arte conceptual…”.

“Por norma general el apartado sonoro se plantea en la preproducción y se ve más como una carta a los reyes magos, que se concreta realmente en la postproducción, cuando todo va a mucha velocidad, las toberas de la comunicación están ya cerradas y no queda margen de maniobra. Pero es verdad que en los videojuegos independientes, donde la jerarquía de trabajo suele ser más horizontal, he tenido bastante libertad creativa, hasta el punto de cambiar aspectos de desarrollo. En mi último trabajo, Rock’n Racing Off Road (EnjoyUp) para WiiU, he compuesto a mis anchas. Todo un lujo”.

La composición es más libre en el desarrollo independiente, donde la comunicación con el estudio pierde verticalidad

¿Qué indicios te dicen si una composición es acertada o no una vez puesta sobre el gameplay?

“Has dicho parte de la respuesta en la pregunta…”una vez puesta en el juego”. Suele pasar que no se trabaja con referencias claras, son pobres o con mucha seguridad quedarán obsoletas… Procuro trabajar con una pantalla a modo de brújula, para evitar salirme del marco de trabajo”.

“Antes de tocar una sola nota procuro tener muy clara la intención musical de la obra, y esa intención guarda relación con el tipo de evento para la que se compone. Si tengo que componer una canción de treinta segundos que se va a reproducir en bucle para un enemigo de final de fase, la proporción de la duración debe ajustarse a la dinámica de la canción para evitar saturar al jugador, la forma musical debe cuidar especialmente la transición… Si por el contrario se trata de componer un tema ambiental para un evento de exploración de duración indeterminada, la música se aborda de forma totalmente distinta. El veredicto final lo da reposar la canción (si hay tiempo para ello) y escucharla ya sin fatiga auditiva a los pocos días, ya implementada en el motor”.

¿Alguna vez has tenido que decir no a una propuesta que te ha parecido descabellada o el cliente es quien manda en cualquier caso?

“No ha nacido el músico que componga perfectamente en cualquier estilo (quizá John Williams, aunque dudo que sea humano). Creo que todos tenemos limitaciones y mi caso no es una excepción, aunque prefiero verlas como “áreas de mejora” y si está dentro de mi alcance, solucionarlas a tiempo cuando surgen”.

“Cuestión distinta es que ajenamente a mi capacidad, la desarrolladora encargue un objetivo que se salga de presupuesto, tiempo… o directamente sea inviable. En esos casos conviene tener la suficiente inteligencia emocional como para hacerse entender y llegar a un punto de encuentro. En última instancia de entendimiento, el videojuego siempre acaba desempatando. Recalco: siempre”.

Hablemos un poco de formación, ¿cuál es la más adecuada para un aspirante a compositor del videojuego?

“Aunque parezca una obviedad, componer música para videojuegos requiere, además de estudiar música de por vida, amar los videojuegos y sobre todo entenderlos, ponerse detrás de ellos, como desarrollador. Cuando se compone de forma amateur, sin presiones, plazos de entrega, sin siquiera proyecto…se percibe de una forma totalmente errónea esta profesión. Cuando tienes una presión económica real, por saber si tu trabajo va a gustar a miles de jugadores, si encontrarás más proyectos, preparar facturas… las reglas son totalmente distintas. Por eso creo que aunque hay mucho contenido, no hay un temario específico sobre la figura concreta del compositor para videojuegos, porque engloba, como dije antes, muchos aspectos más allá del puramente musical”.

Interpreté a una mascota de madrugada, con un temporal azotando mi estudio… así de imprevisible resulta este trabajo

Supongo que los referentes son tan inevitables como necesarios…

“Me introduje en la música tocando Heavy Metal con la guitarra e inevitablemente con los años fui ampliando gustos, mucho más al estudiar música. Profesional y personalmente, me inspiran compositores e intérpretes como Michiru Yamane, Jason Becker, Akira Yamaoka, Steve Vai, Vince Dicola, Joe Satriani, Yuzo Koshiro, Danny Elfman, Stuart Chatwood, John Williams, Joe Hisaishi… Más que autores, gran parte de la música que se compuso durante los ochenta hasta la segunda mitad de los noventa.

¿Cuál ha sido tu mejor anécdota como compositor?

“Hace unos años una desarrolladora publicó una oferta de empleo en donde buscaban, entre otras cosas, pequeñas locuciones para su proyecto, un videojuego sobre mascotas virtuales. Tenía las referencias pero no tiempo, ya que el plazo terminaba al día siguiente a primera hora. Programé el despertador para que sonara a las 5 de la mañana y así poder trabajar, pero no me despertó la alarma, sino un pequeño tornado que azotaba la zona. Y así, de noche, con un tornado azotando las persianas de mi estudio, grabé las locuciones, compuse las cuñas y diseñé unos pocos sonidos. A las 9 entregué mi trabajo y de entre las 40 candidaturas, escogieron la mía. Sí, he interpretado a una mascota a horas intempestivas con las inclemencias meteorológicas llamando a mi ventana…”.

¿En qué trabajas ahora?

“Además de compaginar con videojuegos más pequeños que van surgiendo, estos días he empezado a trabajar en las demos conceptuales para un título que saldrá este verano en Xbox One, Wii U y Steam. También espero luz verde para comenzar con otros dos juegos, previstos para Xbox One y PS4. Cambiando de tercio, acabo de terminar el temario de un curso online introductorio de música para videojuegos de la Universidad de Málaga. Espero anunciar tres proyectos importantes más, relacionados con videojuegos y docencia, en un par de semanas”.

Uno de los últimos trabajos de David Serrano puede escucharse en Ice Cream Surfer, de Dolores Entertainment, que acaba de recibir luz verde en Steam.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.