Cuando entramos en un gran edificio que no conocemos lo normal es que nos perdamos, y al volver atrás no aparecen puertas cerradas o muebles volcados para impedirnos caminar en círculos. En una guerra de verdad un campo de batalla no está equitativamente lleno de coches volcados para que ambos bandos puedan cubrirse mientras recargan. En la vida real los edificios no cuentan con una escalerilla de ladrillos que sobresalen para ayudarnos a llegar a la azotea, y si te caes en mitad de la ascensión no encontrarás un oportuno tendedero al que agarrarte en el último minuto.

La disciplina que se encarga de crear estos grandes "decorados" de los videojuegos es el diseño de niveles

En los videojuegos, por supuesto, no es así: pese a que el viejo castillo está apenas iluminado por titilantes antorchas, el camino hasta el jefe final es fácil de encontrar. Puede que el torreón esté derruido, pero los escombros han caído de tal forma que podemos trepar hasta una sala llena de armas que se ha salvado de forma milagrosa. Esto es así porque los videojuegos, al contrario que la vida real, están obligados a ser divertidos (aunque la definición de "diversión" puede variar, por supuesto).

Dust, uno de los mapas de Counter-Strike más conocidos

La disciplina que se encarga de crear estos grandes "decorados" es el diseño de niveles. Por un nivel bien diseñado avanzamos casi sin darnos cuenta, y todo nos parece natural y verosímil incluso aunque sepamos racionalmente que es una impostura. Un nivel mal diseñado puede ser frustrante, generar situaciones injustas o demasiado fáciles para el jugador… o simplemente mostrar a las claras sus costuras, dejarnos ver abiertamente que es un escenario artificial.

Hemos hablado con Enrique Colinet, diseñador de niveles en Yager Development, para saber más sobre esta área algo menos conocida del desarrollo de videojuegos. Según nos cuenta, para ser diseñador de niveles "no hay un perfil concreto", sino que depende del tipo de juego en el que debe trabajar. "No se podría decir que un diseñador de niveles que sepa más sobre arquitectura será mejor diseñando puzzles que uno que tiene un perfil más artístico", apunta. "El mayor logro para un diseñador de niveles es crear un nivel divertido usando el mínimo número de estimulos visuales o jugables. Es muy difícil, pero no imposible".

No es lo mismo diseñar para un juego de disparos que para uno de rol o una aventura

El tipo de juego en desarrollo condiciona fuertemente las claves de un mapa: no es lo mismo diseñar para un juego de disparos que para uno de rol o una aventura con mucha importancia en la exploración libre como Assassin's Creed. "Para un shooter uno tiene que centrar la atención más en el diseño de los escenarios de combate", apunta Enrique Colinet, "mientras que para un RPG es mucho más interesante e importante hacer que todo un nivel sea un gran puzzle que vas resolviendo poco a poco conforme investigas todas las estancias".

"De hecho", continúa, "estos dos géneros son un gran ejemplo cuando se comparan, porque lo más aburrido de un shooter es la exploración mientras que en un RPG lo más tedioso y menos gratificante es el combate. El diseño de niveles de Assasin's Creed es un caso aparte digno de elogio, porque fueron capaces de diseñar ciudades enteras medidas al dedillo para que la las mecánicas de parkour se viesen naturales sin que afectase de manera antinatural a la arquitectura de las ciudades y los edificios. Pura magia", concluye.

Gridlock, famoso mapa de Gears of War

Las características de la jugabilidad del título no sólo marcan cómo debe ser un mapa: también el proceso de trabajo a seguir para su creación, aunque se suele partir de un sencillo croquis. "Normalmente es cierto que se comienza con una idea poco concreta diseñada en vista cenital, como un mapa que le dibujas a tu cuñado para que sepa encontrar el Super de tu barrio". A partir de ahí, Colinet nos explica que el proceso depende de si el juego está pensado para un solo jugador o multijugador, y en este último casi será cooperativo o competitivo.

En el caso de un título para un jugador, el primer punto a la hora de diseñar un nivel es plantear "los lugares en los que el jugador podrá usar las mecánicas implementadas en el juego (aquí salta, aquí entra en combate, aquí hay un puzle), y se diseña un 'pacing', o sea, un ritmo de juego". En segundo lugar, "si es necesario también se intercalan los momentos narrativos y se plantea cómo va a acceder el jugador a la información de la historia: ¿será un nuevo personaje? ¿Uno antiguo? ¿Environmental storytelling [contar la historia a través del entorno]? ¿Cinemática?".

Las características de la jugabilidad del título no sólo marcan cómo debe ser un mapa: también el proceso de trabajo a seguir

Si el juego es cooperativo, por contra, habrá que "diseñar una geometría que permita a los jugadores colaborar"; si es competitivo, hay que colocar "lugares de confrontación que estén equilibrados para ambos equipos". En cualquiera de los tres casos, Enrique avisa: "hay que tener en cuenta muchísimas variables a la hora de diseñar un mapa. [No hacerlo] sería como escribir un libro sin tener las nociones más básicas de gramática y ortografía; puedes hacerlo, claro que sí, pero no esperes que los lectores disfruten mucho de tu obra".

Una vez pasada la fase de conceptualización (en la que, como asegura Enrique, las herramientas imprescindibles son "lápiz y papel"), llega la creación del nivel en sí. "Lo normal es crear un boceto virtual del nivel", detalla. "Algunos hacen lo que se llama 'blocking', que es poner bloques gordotes que representan tanto los caminos que tomará el jugador como los bloqueos visuales". Esta técnica, sin embargo, tiene sus riesgos: Colinet apunta que requiere de mayor confianza en el equipo, "ya que exige tener mucha más imaginación: cada bloque puede ser tanto una ventana como una pared o un acantilado".

En su caso personal, Enrique Colinet prefiere pasar directamente al 'grey-box': un boceto tridimensional de lo que será el escenario "que representa de una manera más fiel los espacios y las intenciones del diseñador de niveles y lleva a menos equívocos". En un modelo grey-box no se suelen representar las formas reales de los objetos, sino más bien las áreas que bloquean; por poner un ejemplo, un obstáculo en grey-box puede acabar siendo tanto un coche como un contenedor.

Ejemplo de greyboxing

Ejemplo de grey-boxing (fuente original aquí)

A este bosquejo inicial se le van añadiendo detalles y paletas de colores (fase de 'white-box'), y después se modelan los objetos para darles la forma y textura que deben representar (fase 'orange-box'). Los siguientes pasos son más conocidos por los jugadores: las fases alpha ("cuando el juego ya se parece al juego") y beta ("cuando ya es casi el producto final, a falta de pulir y arreglar ciertas cosas"). En todo este proceso es necesario un poco de psicología, una empatía que permita entrar en la mente del jugador. Como hemos dicho, el diseño de niveles no sólo tiene que servir para lograr unos objetivos jugables, sino además hacerlo de forma transparente, sin que se note que está ahí. "Son cosas que se van aprendiendo conforme se presenta el reto y la oportunidad", nos cuenta Colinet. "Aprendes los trucos para guiar a un jugador, aprendes a comunicarle tus intenciones a través de la disposición de los elementos del entorno, a decir cosas sin decirlas y que las entienda sin usar el lenguaje convencional. [Se trata de] sugerir al jugador la solución sin que sepa aún cuál es el problema".

En todo este proceso de diseño de niveles es necesario un poco de psicología, una empatía que permita entrar en la mente del jugador

¿Y cómo saber si ese nivel que estamos jugando está bien diseñado o no? Enrique Colinet nos da una clave: "si llego al final del nivel sin pensar demasiado en el camino que debía tomar es que se ha hecho un muy buen trabajo de diseño", afirma. "Si me quedo atascado más de un minuto en un lugar que innecesariamente me ha hecho dar vueltas por todos lados, entonces ya es cuando subo una de mis cejas y me quedo pensando el por qué ha sucedido eso. Aprendo mucho más de los juegos malos que de los buenos", confiesa Enrique "Es muy enriquecedor el fijarse en los errores que han cometido otros diseñadores de niveles, y aunque de primeras me ría por las pífias, lo cierto es que les agradezco que hayan cometido ese error para que yo no lo vuelva a cometer".

Como hemos visto en estas líneas, el diseño de niveles es una disciplina tan amplia como compleja: según el tipo de desarrollo al que se enfrente, un diseñador puede necesitar conocimientos de arte, dibujo, psicología, diseño de puzles, arquitectura… Pero saber cómo se crea un mapa de un juego también es útil para el jugador, aunque sea sólo para admirar el buen trabajo en bambalinas (o para sonreír por algunas pifias de diseño) y porque uno disfruta más de un juego cuando es capaz de percibir y apreciar todos sus aspectos. En cualquier caso, la próxima vez que estés recorriendo el escenario de un juego, detente un instante y mira a tu alrededor. Todos y cada uno de los elementos que puedes ver están ahí por una razón.

¡Sigue a @antoniosanto en Twitter!

Sobre El Autor

Director de contenidos
Google+

Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.