Las consolas de videojuegos tienen una historia muy larga en los hogares de todo el mundo. Fue en 1972 cuando se vendió la considerada primera videoconsola de la historia: la Magnavox Odyssey, desarrollada por Ralph H. Baer. No tenía CPU ni memoria, tan sólo componentes estándar como transistores y condensadores. Debíamos recordar la puntuación de los juegos porque la consola no tenía dicha capacidad (además de ser completamente muda).

Aquella máquina fue la base de todo lo que ha ido apareciendo con los años: un hardware cerrado cuyo software era compatible consigo mismo. Dicho problema generó la conocida primera crisis de la industria en 1983: la sobresaturación del mercado. Había muchos fabricantes, infinidad de clones de un mismo juego desarrollado por cada compañía y un mercado rebosante de productos de baja calidad, que hicieron perder la confianza de los clientes y lastraron las ventas. Multitud de empresas se declararon en bancarrota.

Llegaron entonces los japoneses para “poner algo de orden”. Nintendo (junto a Sega y su Master System) contribuyó a garantizar unos mínimos de calidad. A partir de ahí, todas las grandes consolas que han triunfado en el mercado han sido de aquellas pocas marcas que han creado un sistema cerrado, donde el verdadero negocio era por un lado el producto de cada compañía y, por otro, las licencias de publicación a terceros previo férreo control de calidad.

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El desentierro de Álamo Gordo, manifestación fidedigna de la crisis del videojuego de 1983.

Pero el hardware era y es no cambiante. La fórmula es simple y continua hasta nuestro días: se saca un hardware con la suficiente potencia, cuya evolución se basa en la del software que le saca rendimiento. Es fácil darse cuenta como los últimos Marios, Zeldas o Sonic son técnicamente superiores a sus anteriores, pese a correr en el mismo hardware.

Resumiendo: un hardware; aprovechamiento en el tiempo a través de la evolución del software que lo explota; obsolescencia del hardware; nueva consola con nuevos juegos no compatibles con la anterior y vuelta a empezar. Así durante más de 30 años. Hasta ahora.

 

Problemas para los desarrolladores

Xbox 360, PS3 y Wii se convirtieron en un problema muy serio para los desarrolladores. La consola de Microsoft fue lanzada en 2005 y las de Sony y Nintendo en 2006. Todas con un núcleo IBM PowerPC, en un momento en que IBM y sus arquitecturas empezaban a quedar por detrás de Intel y su arquitectura x86. Justo cuando Apple anunciaba al mundo que dejaba esa gama de procesadores para sus ordenadores y adoptaba los de Intel, debido a su mejor rendimiento por watio y una proyección de mejoras en la eficiencia energética.

Hasta ese momento, el desarrollo para consolas se realizaba en PCs con arquitectura Intel no compatible, mediante un hardware especial (kits de desarrollo). Algo parecido a lo que cualquiera puede hacer hoy día con un smartphone conectado a su ordenador, donde éste compila el programa, lo copia en el dispositivo y se prueba en él directamente.

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Séptima generación de consolas. Última amparada por la arquitectura PowerPC de IBM.

No dejaba de ser irónico que las consolas tuvieran una arquitectura que en poco tiempo se mostró desfasada. Había otro problema muy serio: los 512MB de RAM que parecieron suficientes en la Xbox 360, enseguida se convirtieron en una rémora. Y los 256MB de la PS3 eran aún más problemáticos. Optimizar un juego para este hardware era un auténtico desafío para los motores, que tenían la necesidad de medir hasta el último byte en temas tan claves como el tamaño de las texturas, número de polígonos en primer plano, dibujo de los mismos… La Wii también tenía la suyo. Disponía de 512Mb de RAM como la 360, pero su resolución no era HD, sino definición estándar que daba un aspecto muy pobre a sus juegos en comparación con la competencia. Un grave error de cálculo de Nintendo.

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