Volvemos una semana más a nuestra serie de artículos sobre narrativa interactiva. En las entregas anteriores hablamos de los paratextos, aquellos elementos externos al videojuego en sí que nos ayudan a crear un marco narrativo: el arte de las cajas arcade, las carátulas o carteles promocionales, los propios títulos de los juegos… A continuación nos centramos en el worldbuilding, el proceso de crear mundos ficticios y llenarlos de detalles, que en muchos juegos eclipsa a la narrativa lineal convencional (la trama del juego, para entendernos). Esta semana quiero tratar otra herramienta muy útil y sugestiva para contar historias de la que algunos videojuegos han hecho un uso brillante, pero que en ocasiones pasa desapercibida: la narrativa contextual.

Empecemos por definirla: la narrativa contextual utiliza los elementos del entorno, del mundo en el que transcurre el videojuego, para contar de manera implícita una historia, ampliar detalles sobre la historia principal o sobre el mundo en que se ambienta. Se trata, básicamente, de seguir un precepto de la narrativa: no me digas algo, muéstramelo. Seguramente se me entienda mejor con ejemplos. Se me viene uno a la cabeza, quizá poco sutil pero muy potente, en The Last of Us: la famosa escena de las jirafas. La humanidad no es el centro del universo, y en cuanto ésta retrocede la naturaleza reclama su lugar. La vida sigue, y a pesar de todo hay cosas hermosas por las que merece la pena vivir. Incluso en el infierno hay momentos y rincones hermosos. Pero nunca lo vemos tan claro, nunca lo sentimos con tanta fuerza como al enfrentarnos a una imagen tan incongruente, tan absurda y hermosa como un rebaño de jirafas paseándose por el centro de Utah.

Digo que es poco sutil porque es el centro de una escena muy importante para el juego, no porque Joel ni Ellie se pongan a gritar el mensaje a los cuatro vientos de forma explícita; pero partiendo de ahí es fácil pensar  posibilidades más sencillas y menos obvias. Si en una esquina recóndita de un escenario nos encontramos los restos de un bocadillo y una lata a medio beber, pensaremos que alguien se escondió allí para tener un momento de tranquilidad; en una base militar asediada por alienígenas, por ejemplo, ese momento de soledad es llamativo y sugiere una historia. Si encontramos un periódico deportivo en una sala de torturas, nos preguntaremos qué clase de monstruo puede limpiarse las manos de sangre para sentarse a leer la crónica del último partido como si nada hubiera pasado.

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Y no se trata sólo de información más o menos tangencial para dar color: ciertas huellas en el suelo pueden sugerirnos que se ha arrastrado a un cuerpo, y siguiéndolas podemos llegar hasta un lugar en el que encontramos a una persona secuestrada. O explorando un bosque encontramos el cadáver despanzurrado de un hombre con ropa de camuflaje y una escopeta; hay signos de lucha a su alrededor, y huellas de oso y un profundo zarpazo en un árbol. Está claro que es un cazador que se acercó demasiado a su presa; a partir de ese momento iremos por el bosque con recelo, sabiendo que podemos encontrarnos con un oso muy cabreado. Con mucho más recelo, por cierto, del que tendríamos si nos hubieran plantado un cartel junto al camino de “cuidado con los osos”.

Tampoco tiene por qué ser algo estrictamente visual. Si estamos encerrados en una sala sin ventanas, escuchar el murmullo lejano de las olas o el graznido de una gaviota nos está dando una información muy valiosa. Muebles arrastrándose en otra planta en un edificio supuestamente vacío, una megafonía que repite machaconamente un mensaje escrito hace cuarenta años, voces con acento extraños que hablan entre ellos con acentos que no reconocemos: son todas formas de contar sin decir, de enseñar pero no explicar. El diseño de sonido es extremadamente importante para un juego, no sólo para establecer un determinado tono o para darnos sustos de vez en cuando: también porque es una herramienta más para construir el mundo del juego y contarnos historias.

La narrativa contextual, pues, se construye con elementos visuales y sonoros. Solemos hablar del diseño de niveles desde el punto de vista puramente jugable: crear un espacio para una escena de combate, por ejemplo, con ciertas coberturas y puntos ciegos; marcar en ella determinadas vías de navegación, espacios para los enemigos, puntos donde encontrar munición o armas. En realidad, la narrativa contextual también forma parte del diseño de niveles, sólo que es su aspecto narrativo y artístico. Tal y como nos contó el diseñador de niveles Enrique Colinet hace algún tiempo, un diseñador de niveles empieza su trabajo colocando simples bloques sin forma, como dibujando con piezas de lego un entorno abstracto. Podría ser una nave espacial, un barco pirata o una calle de Cincinatti. El primer punto a la hora de diseñar un nivel, nos contaba, es plantear “los lugares en los que el jugador podrá usar las mecánicas implementadas en el juego […]; se diseña un pacing, un ritmo de juego”. Después, “se intercalan los momentos narrativos y se plantea cómo va a acceder el jugador a la información de la historia”. Ésta es la parte en la que los escritores, o quien sea que ejerca el rol de diseñador narrativo, se sienta a trabajar mano a mano con los diseñadores de niveles para “vestir” esos bloques y convertir el boceto abstracto en un lugar real.

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Al mismo tiempo, esta narrativa contextual está íntimamente ligada con el worldbuilding: para empezar, es la mejor forma de mostrar la vida de ese mundo ficticio, sus detalles, sus diferencias y similitudes. Cuando somos Geralt de Rivia en The Witcher III y nos paseamos por un poblado, el entorno debería ser capaz de darse a entender por sí solo, de darnos a conocer sus características, sus “reglas”. Si el juego necesita detenerse y ponerte un cartel o un personaje para explicarte algo, la narrativa contextual está fracasando en su labor: un mundo no se detiene a explicarse a sí mismo porque sí. Si te paras delante de un semáforo no va a aparecer un amable desconocido a decirte cuándo tienes que cruzar. Los diseñadores narrativos y de niveles deben buscar la forma de mostrarte cómo funciona ese mundo sin explicarte las reglas. También es una herramienta sutil para sumergirnos en ese universo ficticio: si el trabajo previo de worldbuilding es lo bastante detallado y el juego es capaz de transmitírnoslo de manera implícita, mediante lo que vemos y oímos en su día a día cotidiano, nos sentiremos mucho más inmersos en él que si nos lo cuenta un elemento exógeno como una voz en off.

Si el worldbuilding construye mundos, la narrativa contextual logra que nos sintamos dentro de ellos. En los últimos años ha habido unos cuantos juegos que han brillado por esa capacidad para hacernos sentir que el juego está lleno de historias y que nosotros sólo estamos viviendo una de ellas. Dishonored 2, Prey o los ya citados varias veces Dark Souls 3, Skyrim y The Witcher III son juegos con una gran capacidad para transmitir y sugerir; para, como decíamos, enseñar sin decir. En el siguiente artículo seguiremos tratando la narrativa contextual, en esta ocasión centrándonos en ejemplos concretos y usos brillantes de esta técnica narrativa.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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