Alto’s Adventure fue uno de esos juegos que compras a raíz del aclamo unánime… para dejarlos aparcados minutos después. Craso error, porque aquel endless runner fue algo más que una cara bonita. Su esquema de control a un dedo escondía una profundidad fuera de toda duda, retrotrayéndonos a los tiempos de Tony Hawk’s Pro Skater 2. No en vano, sus responsables se confesaron incondicionales del superventas para PlayStation One, implementando un sistema de combos y objetivos.

Como también ocurre tantas veces, el lanzamiento inminente de una secuela hace que a uno le entre el gusanillo por el título original, dándole otra oportunidad. Fue así como descubrí las bondades de Adventure, que me ha tenido obsesionado durante las últimas semanas. Dice mucho del juego, dada mi nula tolerancia a la frustración, el que no lo haya mandado a paseo tras un centenar de reintentos. Pero es que Alto’s transmite sensaciones similares a las de Assassin’s Creed: el mero rodamiento (salto entre azoteas en el caso de los Asesinos) resulta placentero, sin importar la misión en curso. De ahí que Snowman incorporase un “modo Zen”, con el que deslizarnos de forma infinita.

Alto’s Adventure demostró también que el pago por juego completo, sin microtransacciones que valgan, es plausible cuando hablamos de un desarrollo tan cuidado como distintivo. No extraña entonces que Alto’s Odyssey sea el juego más descargado del App Store, aún estrenándose a 5,49 euros. Ahora bien, ¿satisface las expectativas? La respuesta se haya igualmente en la tienda de aplicaciones: 4,5 de 5 estrellas como valoración media.

Alto’s Odyssey sigue a pies juntillas la fórmula original, aunque potenciándola a todos los niveles

Quede meridiano que Alto’s Odyssey sigue a pies juntillas la premisa del original: nos deslizamos por un entorno de generación procedural, en el que recolectar monedas, esquivar obstáculos y ejecutar trucos. Amén de luchar por la mayor distancia y puntuación, desbloqueamos corredores al completar niveles. Cada fase impone tres objetivos a cumplir, como encadenar volteretas, grindar equis metros o despistar a nuestros perseguidores. Como decía, todo ello es posible con dos comandos: pulsamos la pantalla para saltar y mantenemos el dedo para girar en el aire. Simplicidad que se mantiene en Odyssey, por contra de aquellas secuelas que intentan justificarse complicando mecánicas.

La gran estrella de Odyssey es la tabla de sandboard, pues cambiamos la nieve por la arena desértica. Nos permite deslizarnos por las paredes de los cañones y ejecutar saltos a modo de remontada, lo que facilita encadenar combos. Por no hablar de los globos aerostáticos, en los que rebotar. Esta profusión de estructuras solventa uno de los mayores problemas de Adventure, cuyos escenarios no siempre posibilitaban acometer los encargos activos.

Otro acierto de Odyssey es la inclusión de tres ambientes o “biomas” (Dunas, Cañones y Templos), que alcanzamos cíclicamente. Escoger uno es posible, tras comprar la brújula en la tienda del juego; así no tenemos que esperar una eternidad cuando nos interese “salvar un abismo entre cañones” o “grindar tres ruinas consecutivas” (exclusivas del escenario de los templos). La brújula también nos indica en qué territorio se encuentran los mentados globos, imprescindibles si nos imponen alcanzar puntuaciones estratosféricas.

Globos aerostáticos y cañones sustentan dos de las nuevas mecánicas ideadas por Snowman.

Globos aerostáticos, corrientes de aire y cañones sustentan tres de las nuevas mecánicas ideadas por Snowman.

En la tienda (“Taller”) encontramos además la “flor de loto“, que reemplaza a la “pluma de planeo”. Como el “traje aéreo”, había ocasiones en que usarla suponía un contratiempo más que una ayuda. Ya no. La flor de loto nos mantiene en tierra firme, desintegra las rocas en nuestro camino y evita que nos desnuquemos al caer de mala manera.

Respecto a los seis esquiadores, Maya sigue siendo la más indicada para completar el juego, al voltear much0 más rápido que los demás. Su menor velocidad se compensa con la longitud de nuestra bufanda, que aumenta con cada combo acelerando al personaje. Dejaremos que descubráis las bondades e identidad de los demás, pues parte de la gracia radica en identificar los pequeños detalles desperdigados por los desarrolladores.

La variedad atañe también al plano visual: el blanco predominante de Alto’s Adventure da paso a tonos rosáceos, anaranjados y violetas, configurando algunas de las estampas más hermosas (dentro del minimalismo) que hayan pasado por vuestro smartphone. El tránsito del día a la noche y los nuevos efectos meteorológicos resultan igualmente arrebatadores, al compás de unos efectos capaces de meternos en ambiente. Además, el repetitivo tema del primer juego se reemplaza con una banda sonora polifacética, desde lo relajado a lo histriónico pasando por lo enigmático.

Alto’s Odyssey profundiza en la fórmula del original mediante adiciones sutiles, como el rebote sobre globos, la escalada de cañones o las superficies endebles. El grindeo ya no equivale a protección, pues las lianas caen a nuestros pies si las maltratamos en exceso. Además, los lémures sustituyen a los ancianos, siendo capaces de alcanzarnos incluso en altura. Retos que aportan mayor variedad al gameplay, en conjunción a los tres ambientes del juego.

Snowman firma así el equilibrio perfecto entre adicción, sosiego (modo Zen mediante) y síndrome de Stendhal. Un mobile game capaz de plantar cara a las superproducciones de sobremesa.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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