El nuevo Assassin’s Creed casi podría haberse apellidado “Redención” en vez de Syndicate. Ubisoft lleva una temporada algo difícil en su relación con la crítica y un sector del público; la crisis de imagen por el accidentado lanzamiento de Unity fue un aviso de que se necesitaban cambios. Muchos elementos de Syndicate parecen una respuesta directa a polémicas concretas del pasado: el juego intenta dar un paso adelante, y apunta por dónde puede ir la evolución de la saga; pero el paso es tímido y conservador, como tentando primero la firmeza del suelo. Aún se le puede pedir mucho más riesgo a un gigante como la franquicia Assassin’s, que sabe que cuenta a priori con un enorme público para respaldarlo.

La primera y más obvia novedad es el cambio de ambientación, aunque ya se da por sentado que cada juego cambia de ubicación y época (a entrega por año, ¿cuánto tardarán en adelantarnos y convertirse en un juego de ciencia-ficción?). La ambientación victoriana es muy jugosa para los videojuegos: la Revolución Industrial nos ofrece el brutal contraste entre el brillo de la tecnología y las sombras de la miseria y la explotación; las dos caras de Londres, la bulliciosa urbe diurna y la peligrosa red de callejones nocturna, permiten una gran variedad de situaciones sin tener que salirse del mismo escenario.

La arquitectura de la época, además, permite de nuevo a Assassin’s Creed lucir músculo, presumir de equipo de artistas y recreación histórica. Jugamos en una Londres que era y no era: aunque obviamente no es un retrato calle a calle de la ciudad, en muchos rincones uno cree reconocer el pasado de lugares que conoce; y los símbolos de la capital inglesa (el Big Ben, Westminster, etc.) están recreados con una fidelidad pasmosa. Es apasionante pasear por esta Londres, ver la explotación de los obreros (o niños) en las fábricas, fijarse en la ropa de los paseantes o los adornos de los carruajes; una pequeña lección de intrahistoria, como asomarse al pasado por el ojo de una cerradura.

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La nueva ambientación histórica da pie a algunas de las novedades jugables más cacareadas: según pasa el tiempo los edificios cada vez son más altos y las calles más anchas, algo que dificulta el parkour de tejado en tejado que todos asocian con la franquicia. Para paliar el problema y que no acabemos yendo a patita de un extremo a otro de Londres (la ciudad del juego no es precisamente pequeña) se han incorporado la pistola-gancho y los carruajes. Estos últimos son más que un método de desplazamiento (con una mecánica de conducción muy simple, como es normal), sino que participan en diferentes áreas de la jugabilidad: podemos usarlos para escondernos, participar en persecuciones (ya sea conduciendo o subidos al techo); forman parte de ciertas misiones en las que hay que secuestrar objetivos…

Hay que pensar que, por la propia evolución de la franquicia, dentro de muy poco los vehículos formarán una parte clave de la jugabilidad; cuanto más avancen en el tiempo más difícil será justificar que no se utilicen continuamente. El carruaje de Syndicate es un primer paso para ir integrándolos como pieza jugable para que no sean sólo un añadido externo sin conexión con el núcleo de la experiencia. Por ahora funcionan bien, aunque con algunos toques de brocha gorda: no estoy muy seguro de que en realidad se pueda dar marcha atrás con un coche de caballos, y el sistema de físicas no se preocupa demasiado por el realismo. En muchas de las maniobras uno piensa que, o bien el carruaje debería volcar, o bien el caballo partirse una pata.

La Revolución Industrial nos ofrece el brutal contraste entre el brillo de la tecnología y las sombras de la miseria y la explotación

La pistola-gancho nos permite subir directamente a puntos elevados y desplazarnos en tirolina entre tejados; el dispositivo agiliza la navegación, pero su uso resulta más lento que en otros juegos con una mecánica parecida, como la saga Arkham de Rocksteady. Por otro lado, hacer el gancho más rápido habría puesto en peligro la suspensión de la incredulidad: uno puede creerse tecnologías más avanzadas de la cuenta hasta cierto punto, y un gancho autopropulsado tan potente como el de Batman podría ser demasiado para el siglo XIX. Además, una de las bases de la jugabilidad de Assassins’s Creed es el parkour, y sospecho que un gancho mucho más potente podría acabar soslayándolo.

Los protagonistas son la tercera gran novedad de Syndicate. Aquí el fan de la saga debe estar de enhorabuena: tras unos cuantos años de personajes descafeinados (con la excepción de Edward Kenway), Assassin’s Creed vuelve a tener protagonistas carismáticos gracias a Evie y Jacob, personajes creíbles y con ciertos matices. Los hermanos Frye son la noche y el día: el bravucón, descerebrado y temerario Jacob contrasta fuertemente con la astuta y calculadora Evie, pero ambos comparten una personalidad apasionada y una gran capacidad de liderazgo. Aunque durante buena parte del juego podemos elegir entre un personaje y otro, cada cual tiene su propio set de misiones (y en mi opinión, resultan mucho más interesantes y entretenidas las de Evie).

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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