Assetto Corsa es un claro ejemplo de que no todas las traslaciones de juegos de PC a consolas funcionan igual. Y no, no me refiero a las comunes polémicas por los ports mal hechos que deslavan la experiencia de juego: me refiero a que existen títulos pensados para una plataforma concreta y no siempre es buena idea sacar ciertas IPs a ‘pasear’.

El título de Kunos Simulazioni salió hace casi ya dos años para PC, convirtiéndose rápidamente en uno de los simuladores de conducción más reconocidos y con una de las  bases de usuarios más grande del mercado. Y es que el PC es el hogar perfecto para este tipo de títulos, donde juegos como RFactor, IRacing o Project CARS ponen el listón muy alto en lo que a simulación realista se refiere.

Precisamente este último, Project CARS, llegó a consolas con mejor resultado. Y es que el ADN del desarrollo de los chicos de Kunos no está pensado para jugarse en consolas (recalcando especialmente el uso del mando) y eso les pasa factura.

Hay que dejar claro desde el principio que Assetto Corsa es un título de simulación muy purista y tremendamente exigente, pensado para el público aficionado a la conducción realista. Esto hace que sea prácticamente obligatorio jugarlo con un volante si queremos sentir sus veleidades y, sobre todo, si no queremos padecer su nefasto control con mando. Al menos, los jugadores de consolas poseen unos cuantos volantes donde elegir con una buena relación calidad precio, salvo que naden en la  abundancia y se puedan permitir periféricos de alta gama como los fabricados por Fanatec.

Y es que no se puede negar que Kunos Simulazioni ha intentado trasladar la verosimilitud de su experiencia jugable a los mandos de las dos grandes consolas de sobremesa del momento. Pero el problema radica precisamente en eso: un mando no es un volante y la conducción en Assetto Corsa con el mismo se convierte, de facto, en todo un nuevo sistema de control que deberemos aprender a dominar. Desde ya puedo aseguraros que se trata de una tarea titánica y frustrante. ¿Conclusión? Volante sí o sí.

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Hablar de simulación de conducción en consolas (y en ciertos aspectos también en PC) siempre es un asunto complicado ya que, como es obvio, nadie conduce por la calle con un mando. Es por ello que existen varios motivos por los que ciertos títulos se han ganado la simpatía del público en general gracias a su accesibilidad y su curva de aprendizaje; curva que, por cierto, es inexistente en Assetto Corsa (exige el 200% de nuestras capacidades desde la primera vuelta).

Los títulos más obvios que podemos mencionar son Gran Turismo o los más recientes Forza Motorsport 6 y F1 2016 (del cual pronto tendréis noticias por estos lares).  Juegos que saben encontrar el equilibrio entre los dos factores primordiales a la hora de desarrollar un título de simulación para consolas: por un lado su adaptación al mando como control de conducción y por otro una curva de aprendizaje (a base de ayudas que pueden gestionarse al gusto del usuario) que permiten a cualquier tipo de jugador, neófito o no, entrar en el mundo de la simulación sin miedo alguno.

“Kunos Simulazioni intenta trasladar la verosimilitud de su experiencia jugable a los mandos de las dos grandes consolas de sobremesa”

Assetto Corsa no es así. Como antes decíamos, se trata de un juego centrado prácticamente al 100% en la simulación más realista jamás vista (o casi) tanto en PC como en consolas. Y esto, como es lógico, tiene sus pros y sus contras. No encontraréis ahora mismo un título que simule mejor hasta el último rincón de los circuitos que incorpora. ¡Ojo! No me refiero a una fidedigna reproducción de los mismos (de hecho cumplen pero, como empieza a ser habitual en el género, se muestran carentes de vida) si no a, literalmente, el circuito en sí. La trazada. Podremos sentir el mínimo bache del asfalto hasta niveles realmente enfermizos. Aquí se nota el poderío y el músculo que Kunos Simulazioni demuestra tener.

Personalmente jamás había jugado a un título que representase las trazadas de esta manera y a fe que se trata de uno de los apartados más soberbios del juego. Así mismo, todo lo relacionado con los reglajes de los coches y su comportamiento en pista es igual de completo. Podremos toquetear todo lo que queramos: suspensión, gasolina, reparto de frenada, aerodinámica, neumáticos y un centenar de opciones más, aunque no todas están disponibles en todos los vehículos. Dependerá de cual elijamos cada vez.

Los chicos de Kunos tampoco han reparado en gastos a la hora de representar los coches y el rugir de sus motores. Cada vehículo es un mundo y de conducir un Abarth (uno de los primeros coches con el que empezamos) a hacerlo con un Ferrari la cosa cambia drásticamente. Puede parecer de Perogrullo, pero al conducir se entiende lo que quiero decir.

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