Media ciudad está en llamas y la noche no ha hecho más que empezar. La lluvia es fina y cortante como una cascada de cristales rotos. Oigo más abajo un frenazo, gritos, sirenas, pero no tengo tiempo para intentar resolver cada problema. Esta vez no. Entre la niebla, un cañón de luz dibuja en el horizonte una sombra que conozco bien. Me llaman. Salto desde la cornisa. Las chimeneas vomitan columnas de aire caliente que hinchan mi capa como la vela de un barco y me levantan por encima de los tejados. Puedo ver toda la ciudad. Hasta aquí no llega el ruido y casi parece una noche en paz. Casi. Sesenta metros debajo de mí, alguien acaba de prender fuego a otro coche.

En realidad no me he movido del sofá. Pero ahora mismo, mientras el juego esté encendido, yo soy la noche. Yo soy Gotham. Yo soy Batman.

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Crear un buen juego de superhéroes es difícil por varias razones. La primera es puramente técnica: no es fácil recrear según qué poderes sobrenaturales; una cosa es diseñar un personaje que pueda lanzar bolas de fuego y otra muy distinta que domine el fuego a voluntad en cualquier circunstancia. Es sencillamente imposible preparar todo el escenario para cualquier cosa que se le pueda ocurrir al jugador; hay que acotar los poderes, establecer unas reglas muy claras que los circunscriban a momentos muy determinados. Se puede alegar que casi todos los personajes de juegos de acción son en cierta forma  superhéroes: no es muy normal que Nathan Drake aguante tranquilamente media docena de balazos y se cure con sólo esconderse detrás de una esquina. Pero eso son convenciones de lenguaje, por así decir: que un hombre solo sea capaz de abatir a tiros a cincuenta matones es una tremenda exageración, pero bastante más fácil de recrear (y de creer) que los poderes místicos de Linterna Verde.

La segunda razón es argumental: resulta complicado establecer un reto creíble para un personaje con poderes semidivinos. Por seguir con el mismo ejemplo de Drake: puede que aguante unos cuantos balazos, pero nos parece normal que a veces muera; sabemos que en realidad cualquiera de ellos debería matarlo. Superman es inmune y punto. A prácticamente todo, además. En cierta ocasión sobrevivió a la explosión de una bomba atómica. ¿Qué historia puedes escribir con un personaje así? ¿Qué clase de desafío puedes presentarle sin retirar o limitar primero sus poderes o caer en una escalada absurda de enemigos cada vez más poderosos, como en Dragon Ball?

Por eso Batman es uno de los superhéroes más interesantes: porque no es un superhéroe. Aunque racionalmente sepamos que no hay ser humano en el mundo capaz de hacer lo que hace, nos parece sólo una exageración, algo que es casi posible. Y aún así ningún juego hasta ahora había logrado transmitir sensaciones como la que ofrecen los buenos cómics del Caballero Oscuro. Ha habido juegos entretenidos en los que uno manejaba a Batman, pero ninguno en el que de verdad seas Batman hasta la saga Arkham de Rocksteady.

En mi opinión, el éxito de la saga se debe sobre todo a su capacidad para meterte en la piel de Batman, en su  naturaleza de simulador de ser Batman; algo que consigue con un apartado técnico soberbio para recrear un escenario tan atractivo como Gotham, una historia con el tono y el espíritu adecuados y un ritmo pausado y tenso, por una parte. Por la otra, con tres pilares jugables que encarnan las tres naturalezas de Batman como héroe: el modo Detective, que representa su intelecto privilegiado, su papel como Detective más Grande del Mundo; el modo Depredador, en el que ejerce de terror nocturno, de Caballero Oscuro, la sombra que aterroriza a los criminales de Gotham; y el sistema de combate, probablemente el mejor cuerpo a cuerpo de la historia de los videojuegos, como corresponde a un guerrero invencible como el Murciélago. Tres sistemas que no son sólo pura mecánica jugable, sino también herramientas narrativas tan efectiva como el mejor de los diálogos.

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Llamamos “narrativa emergente” a las historias que surgen en un videojuego por el mero hecho de jugar, sin que haya un guión previo que se comunica de un modo u otro al jugador. Puede que sea, como en un juego de rol masivo tipo World of Warcraft, la trama más o menos compleja que escribimos con nuestras aventuras improvisadas, el fruto de la libertad que se entrega al jugador; pero no tiene por qué ser algo tan complejo. Narrativa emergente también es el pique en un partido de fútbol en FIFA, el equipo confiado a la épica que logra remontar en el último segundo de la prórroga. Es, en definitiva, la historia que escribimos con el videojuego sólo por el hecho de estar jugándolo.

El sistema de combate de Batman: Arkham Knight (el de toda la saga, en realidad) es una extraordinaria herramienta de narrativa emergente. Parte de una sencillez extrema: un botón para golpear, otro para bloquear y contraatacar, un tercero para esquivar y el último para aturdir con un golpe de la capa. La gran diferencia no está en lo que podemos hacer como Batman, sino en cómo nos lo muestra el juego: Rocksteady ha refinado hasta la perfección el movimiento, la transición entre animaciones, la respuesta natural a cada movimiento.

Al combate básico en sí tenemos que sumarle el uso de los gadgets, que como en juegos anteriores sirven tanto en mitad de la pelea como para resolver determinados puzles y en el modo Depredador. La guinda del pastel la pone el Batmóvil, cuyo armamento no letal podemos usar también en determinadas situaciones de combate. El abanico de posibilidades se multiplica, y una simple pelea contra un grupo de matones al azar puede llegar a ser más espectacular y variada que muchas batallas guionizadas que hemos visto en otros juegos.

Resulta tan orgánico que a veces se nos olvida que se trata de un videojuego, que estamos pulsando botones en el mando para generar la escena que vemos; nos parece que estamos ante las coreografías de una película de artes marciales. Quizá tampoco sea la mejor comparación, porque a veces ese cine de acción peca de una estilización que le resta credibilidad, mientras que en Arkham Knight el combate es brutal y sucio, salvaje y sin piedad. En cualquier caso, sin duda en la saga Arkham incluso un combate sin importancia para la trama adquiere peso específico. No se percibe sólo como un desafío jugable, una simple cuestión de destreza; es también un espectáculo visual generado por el jugador.  Como decíamos, pura narrativa emergente en acción.

Lo mismo ocurre con el modo Depredador. Para quienes lleguen de nuevas: a lo largo de toda la saga Arkham, Batman se ve en muchas ocasiones encerrado en una sala, completamente superado en número y armamento. Para poder avanzar debe ser astuto y acabar con los enemigos de uno en uno y en silencio, aprovechando para ello sus gadgets, su capacidad acrobática y el terror que infunde en los delincuentes. Son, en cierta forma, puzles de sigilo, aunque tienen tantas soluciones como jugadores: hay quien simplemente espera a que los matones estén aislados para acercarse a ellos, golpearles y huir antes de recibir demasiado daño; hay quien se mete en el papel y utiliza cada truco para lograr vaciar la habitación sin ser visto.

Distraes a un enemigo con un batarang y llenas el suelo de gel explosivo; te escondes en un tubo de ventilación, noqueas a otro soldado y aprovechas la confusión para salir de allí y acercarte a otro vigilante que se ha quedado solo. Percibes con tu vista de Detective que está muy nervioso; bastaría un simple ruido para atraer su atención, así que detonas el gel explosivo y, cuando te da la espalda para ver qué pasa, lo asfixias hasta la inconsciencia. Para acabar con la última patrulla, cuatro guardias armados con fusiles, aprovechas una de las nuevas mecánicas de Arkham Knight: la eliminación de miedo, que permite someter de forma espectacular a varios enemigos antes de que puedan reaccionar (siempre y cuando hayamos eliminado a varios rivales en silencio para infundir pánico en el resto).

Las escenas de Depredador son una de las experiencias más satisfactorias y complejas que ofrece el juego. Siempre hay momentos en estas escenas en los que, agazapado en tu punto de observación, miras desde la altura el movimiento de los soldados, las rutas de escape, las muchas formas en que podrías limpiar la habitación. En ese momento, apoyado contra una gárgola en la noche de Gotham, eres Batman.

Cuando hablábamos hace poco de The Witcher 3 comentábamos que seguiría siendo un juego sobresaliente incluso sin trama, sin un argumento general que ir desenredando; tal era el interés de su mundo, de sus mecánicas de juego, que no hace falta (aunque se agradece) una excusa para sumergirse en ellos. Con Arkham Knight ocurre algo parecido: tanta es la solidez y profundidad de mecánicas como su sistema de combate y el modo Depredador que uno siente que, en realidad, el juego podría tener interés sin una historia concreta, sólo recorriendo Gotham en una noche más en la oficina para el Caballero Oscuro.

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La fórmula jugable de la saga Arkham estaba muy refinada y era difícil encontrar un hueco en el que poder encajar una nueva mecánica; pero después de dos entregas propias y con la cercanía de Arkham Origins, entretenido pero innecesario, era casi obligado. El nuevo ingrediente es el Batmóvil, que en su origen era un coche deportivo con tecnología a lo James Bond y se ha acabado convirtiendo en un tanque urbano.

En Arkham Knight podemos utilizar su armamento antidisturbios contra los enemigos de a pie y su armamento convencional contra los vehículos blindados del ejército que ha tomado Gotham.  También podremos usarlo para resolver determinados puzles, para abrirnos paso por ciertos lugares y, por supuesto, para movernos por las calles de Gotham. Es mucho más que un gadget extra, e incluye toda una serie de sistemas y mecánicas propias. Aunque la conducción y el combate con el coche sean muy sencillos se trata, al fin y al cabo, de toda una capa extra de jugabilidad para Arkham Knight.

El problema es, en mi opinión, que hay demasiado Batmóvil en Arkham Knight. Está bien tener la opción de usarlo para afrontar el juego como mejor nos parezca, pero para mi gusto el juego nos impone demasiadas veces su uso, como si Rocksteady se viera obligada a justificar su inclusión; y tanta batalla entre vehículos, tanta persecución diluye en ocasiones la experiencia de encarnar a Batman. Quizá es sólo cosa mía: no deja de ser un reflejo de una de las muchas versiones de Batman, la de badass definitivo capaz de enfrentarse él solo a cualquier amenaza; pero es la versión del personaje que menos me interesa.

Para mí el Murciélago es un héroe de sigilo y astucia, no un ejército de un solo hombre; enfrentarse a cañonazos a un tanque me parece más Iron Man que Batman. Que está muy bien, pero yo venía a planear sobre Gotham, no a echarme carreras por la ciudad; para eso ya está Grand Theft Auto. A veces me parece que Arkham Knight es mejor juego de acción que sus predecesores(con más opciones, más grande, más salvaje, más brutal), pero no mejor juego de Batman.

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Decía que sigo prefiriendo planear sobre Gotham a conducir con el Batmóvil. Hay una buena razón para ello: el extraordinario trabajo técnico y artístico que Rocksteady ha realizado con Gotham. Los anteriores Arkham son juegos bellísimos por los que no está pasando el tiempo; Arkham Knight es un auténtico disparate, una maravilla que quita el aliento. Uno de los mayores placeres que ofrece el juego es lanzarse al aire, ganar altura e ir planeando bajo la lluvia sobre los tejados de Gotham, mirando las luces de neón en el horizonte, disfrutando de la arquitectura de la ciudad. La acelerada conducción del Batmóvil no puede igualar esos minutos en el aire, la sensación de estar sobrevolando un lugar vivo y real, siniestramente bello y decadente.

A la pura fuerza bruta se le suma una gran dirección artística; Rocksteady demuestra una vez más su gran talento para recrear espacios y su profunda comprensión de la imaginería y estética de Batman. Además, esta calidad no ha implicado ningún sacrificio (al menos que hayamos visto) de rendimiento y fluidez. Probablemente estamos ante el juego más espectacular (por ahora) de esta generación de consolas; ya empezamos a ver las posibilidades reales de PS4 y Xbox One. Es una pena lo que está pasando con la versión PC de Arkham Knight; me encantaría ver hasta dónde puede llegar el juego con un PC de alta gama.

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Siempre es difícil estar a la altura de una expectativa exagerada, y pocos títulos han despertado tanta expectación como el cierre de la saga Arkham de Rocksteady. Afortunadamente para los jugadores, Batman: Arkham Knight no decepciona. En mi opinión la narrativa es menos compacta que en las entregas anteriores, a veces el ritmo decae y, como dije antes, me sobra un poco de Batmóvil; y aún así me parece uno de los mejores juegos que me han caído en las manos en mucho tiempo. Es emocionante, divertidísimo, un regalo para los ojos, con un sistema de combate a prueba de bombas y excelentes escenas de Depredador. Sólo hay una forma de ser más Batman que jugando a un Arkham de Rocksteady: llamarte Bruce Wayne, saber artes marciales y comprarte un traje de murciélago.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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