En el artículo con mis primeras impresiones sobre PlayStation VR puse el juego de Batman como ejemplo de las sensaciones únicas que puede llegar a transmitir esto de la realidad virtual: hay un momento en el que bajamos a la Batcueva, y en el ascensor nos vamos colocando varios gadgets del Murciélago hasta que, al fin, nos ponemos la máscara y nos miramos a un espejo. Tu cerebro tarda décimas de segundo en recordarte que lo que estás viendo no es más que un engaño, pero durante ese breve lapso de tiempo te sientes Batman; es, hasta ahora, el momento más fascinante que he experimentado con la realidad virtual.

Esta escena forma parte de la primera sección de Batman Arkham VR, el juego de realidad virtual del Caballero Oscuro creado por Rocksteady. Es un tramo de introducción, dedicado a hacernos con los controles y a la fantasía de sentirse el héroe; al llegar a la Batcueva se nos anuncia un crimen que resolver, un misterio al que enfrentarnos con las habilidades del que no en vano ostenta también el sobrenombre del “Mejor Detective del Mundo”: el asesinato del mismísimo Nightwing, nueva identidad del primer Robin.

Batman Arkham VR se centra en la investigación de este asesinato en un callejón; para ello tendremos que peinar a fondo la escena del crimen usando los distintos gadgets de Batman (convertidos en los mandos de PS Move) para poder reconstruir la escena y encontrar las pistas necesarias para avanzar la investigación. A partir de aquí cualquier detalle es un spoiler, así que no comentaremos más detalles de la historia.

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La realidad virtual es la clave para sostener una experiencia que, vivida de cualquier otra forma, no tendría mucho atractivo por su enorme sencillez. Nos desplazamos por puntos prefijados del escenario con un simple toque de botón, una forma tan efectiva como perezosa de evitar el mareo por movimiento: el movimiento es instantáneo, como si nos teleportáramos; es una pena que no hayan incluido transiciones que nos permitan meternos más en el traje de Batman. Con detalles tan sencillos como la forma de moverse de Batman, el aleteo de la capa o un vistazo de vértigo al dejarse caer desde la altura el juego mejoraría en la inmersión.

Al empezar la investigación, eso sí, la cosa coge ritmo, y por un momento se nos olvida que en realidad no podemos movernos. Los escenarios, llenos de detalles y con una ambientación muy conseguida, nos meten por completo en la situación. El funcionamiento es muy similar al modo Detective de los juegos principales de la saga: reconstruimos la escena del crimen avanzando y adelantando el tiempo, deteniéndonos en el momento exacto en el que podemos extraer la pista que buscamos (indicada por la voz en off del propio Batman).

Batman Arkham VR parece más una prueba de concepto, un experimento para ver si ciertas ideas funcionan, que un juego completo como tal. El misterio en sí no es gran cosa y la dificultad de desvelarlo es bastante baja; lo que se disfruta es el trayecto, el hecho de sacar el escáner y mirar un rincón en busca de huellas, de mirar a nuestros pies al cadáver de Nightwing, de ver Gotham desde los tejados, de analizar una pista y escuchar las conclusiones del Murciélago. Tampoco su duración es muy alta: el juego nos ofrece apenas un par de horas, aunque tenga ciertos brochazos de rejugabilidad.

Y sin embargo, al mismo tiempo es también el juego de PlayStation VR que más he disfrutado de todos los que he probado hasta ahora. Creo que habría dado para mucho más, y ojalá que Rocksteady o alguien se pongan manos a la obra para extender la experiencia de Arkham VR. La lista de ideas sería inagotable: por ejemplo, meternos en el manicomio de Arkham da para una fantástica historia de misterio y terror. Repito la idea: si la realidad virtual ofrece una sensación única, sin duda es ésta; no controlar a Batman, sino sentirte el mismo Batman. Es sólo un primer paso, pero en la dirección correcta.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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