El éxito de Nintendo siempre ha estado supeditado al fontanero más famoso del videojuego, pero la multinacional japonesa también debe horrores a Ryuta Kawashima, neurocientífico y profesor en la Universidad de Tohoku. Su trabajo sobre cartografía cerebral, focalizado en las áreas concernientes a las emociones, el lenguaje y la mnemotecnia, condujo a la publicación de “Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain“, del que se vendieron 2,5 millones de ejemplares en todo el mundo. Se interesaron los de Kioto dos años más tarde, en el marco de su nueva consola portátil.

La pantalla táctil de Nintendo DS revolucionó el videojuego como en su momento el salto a la tercera dimensión, hasta el punto de sentar las bases del mobile gaming. Y es que la tecnología llevaba aparejada una accesibilidad tremenda, que padres, abuelos y cuñados descubrieron gracias a un software poco amenazante. No juegos al uso, sino programas de interacción modesta como Nintendogs o la que se convertiría en una de las series más exitosas de Nintendo: Brain Training.

¿Cuántos años tiene tu cerebro?” llegó seis años antes que el título que nos ocupa, protagonizando Amparo Baró su campaña publicitaria y convirtiéndose en el regalo estrella de las navidades. De golpe y porrazo, la tercera edad recibió “maquinitas” en lugar de medias o perfumes, abandonando el clásico discurso de que los videojuegos atrofian el cerebro. No podía ser de otra forma, cuando sus propios médicos de cabecera saltaban a titulares recomendado lo último de Nintendo.

3DS_Devilish_Brain_Training_S_CMM_ES_04_mediaplayer_large3DS_Devilish_Brain_Training_S_CMM_ES_01_mediaplayer_largeSí, Brain Training responde por el “océano azul” que derivó en la venta de 250 millones de consolas (la suma de Nintendo DS y Wii), posicionándose Satoru Iwata como uno de los directivos más respetados del ocio electrónico. Esta edición “Infernal” fue uno de los primeros programas lanzados para Nintendo 3DS en suelo japonés, lo que nos lleva a preguntarnos por su retraso a este lado del charco. Nintendo Europa no estaba segura del modelo de distribución más propicio, llegando a barajarse los micropagos. Finalmente lo recibimos en formato completo, físico y digital, con la esperanza de convencer a un porcentaje de quienes se aficionaron a los tests de edad cerebral.

La nostalgia, precisamente, fue lo que nos interesó por Brain Training Infernal; volver a encontrarnos con la efigie polígonal de Kawashima, efecto estereoscópico y cornamenta mediante. Superado el shock inicial, nos aguarda lo que podríamos definir como versión “pro” del Training original, si bien esta entrega alberga un propósito más específico: trabajar la “memoria de trabajo” o memoria a corto plazo, que empleamos en el desarrollo de tareas cotidianas como estudiar, adecentar la casa o conversar con un mínimo de coherencia. A este respecto, Infernal se esfuerza demasiado por demostrar su base científica, regalándonos clases magistrales cada equis días e insistiendo en la finalidad de sus modalidades. Tal así que acabamos aprendiendo de memoria algunos enunciados.

Sea como fuere, la procrastinación es uno de los grandes problemas de la sociedad interconectada en que vivimos. Os habrá ocurrido más de una vez (y dos) el descubriros incapaces de mantener la concentración en una serie o programa televisivo, por andar ojeando redes sociales en vuestros smartphone. No hablemos ya de la jornada laboral… ¿Lo resuelven en algo los ejercicios del profesor Kawashima? A falta de completar el primer mes de entrenamiento, lo cierto es que consiguen abstraerte por completo gracias a problemas matemáticos y perceptivos; que abandones cualquier pensamiento superfluo en tiempos de diarrea mental.

Un plus mayúsculo de exigencia para una fórmula continuista (aunque efectiva)

Práctica infernal” es la modalidad central, orientada a la mejora de las funciones ejecutiva, restrictiva y previsora del cerebro. Como su propio nombre indica, engloba pruebas de dificultad más que elevada, con niveles que aumentan o disminuyen según nuestro desempeño, durante los cinco minutos diarios que el profesor nos ‘obliga’ a practicar. La mayoría nos piden recordar posiciones, formas y soluciones, siendo “Cálculo infernal” la más representativa: intenta escribir el resultado de las últimas tres sumas o restas en pantalla, cuando éstas son sustituidas a cada segundo. Tan desquiciante como suena, aunque la cosa debe funcionar, ya que nuestro desempeño mejoró al cabo de unos días. Vamos, que aquello de “alimentar al cerebro” no anda desencaminado.

Los ejercicios de “Práctica de apoyo” se muestran más benévolos y nos ayudan a desarrollar el área del cerebro responsable de la toma de decisiones y el tiempo de reacción. Encontramos aquí actividades de cálculo y escritura, como leer fragmentos en voz alta debiendo recordar determinadas palabras. Aunque el sistema de reconocimiento tipográfico funciona bastante bien, algunos signos de puntuación (como las tildes) pueden daros problemas, echando al traste vuestro ascenso en las tablas de clasificación. Porque sí, el juego incentiva la competición al admitir varios perfiles de usuario.

Por su parte, “Práctica cerebral” y “Práctica de relax” incluyen algo más parecido a minijuegos. Los primeros para ejercitar el cerebro en su conjunto (un guiño al primer Training) y los segundos para despejar la presión inherente a las pruebas infernales. No exageramos: por poco tiempo que parezca, habrá veces que os cueste aguantar cinco minutos en un mismo ejercicio, sobre todo cuando sucumbimos a la presión y descendemos varios niveles de dificultad consecutivos. Una suerte de solitario y un adictivo puzle son algunos ejemplos de estos apartados.

El número de retos puede parecer escaso a simple vista, pero su desbloqueo diario, la mentada competencia con otros miembros del hogar y los diplomas a modo de logros aseguran bastantes horas de juego. Siempre en pequeñas dosis durante varios meses, si queremos que el entrenamiento resulte efectivo.

“Brain Training Infernal del Dr. Kawashima: ¿Eres capaz de mantener la concentración?” recoge la herencia de sus predecesores, aunque con un plus mayúsculo de exigencia, lo que alejará a buena parte de quienes probaron suerte con el original. Se apega a su fórmula en exceso, diluyéndose el sentimiento de novedad, pero poco importa al cabo de unos días, cuando los resultados quedan patentes. Al fin y al cabo, hablamos de neurociencia aplicada al videojuego.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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