Año 2054, Corea del Norte invade Seúl y un grupo de soldados norteamericanos tratan de hacerle frente. Así entra en escena el único protagonista de Call of Duty: Advanced Warfare, el soldado Jack Mitchell, quien pronto pagará el atrevimiento con la perdida de su brazo. Kevin Spacey entra en juego como Jonathan Irons, presidente de la corporación militar ATLAS y nuestra mejor garantía de futuro. La excusa perfecta para toda suerte de incursiones que desembocan, irremediablemente, en un levantamiento armado a escala planetaria.

Tenéis razón, la premisa de Advanced Warfare no destila originalidad, por mucho que Sledgehammer Games se prometiera la vuelta de tuerca que los seguidores de Call of Duty llevaban un par de entregas reclamando. Durante el último lustro, los dramas políticos televisivos pretenden rejuvenecer con el abordaje de la guerra de drones, las milicias privadas o las filtraciones de información. Cuestiones de las que también hemos empezado a cansarnos, sin que lo haya tenido en cuenta el estudio californiano.

Culminadas las 17 misiones de la campaña, lo que nos llevará una media de 8 horas, se siente una oportunidad perdida, no tanto por el contenido como por las formas. Quizás la culpa sea nuestra por pedir al shooter bélico por excelencia que abandone su costumbre por la espectacularidad a toda costa, lo único cierto es que esta última entrega pierde matices en pos de un guión tan pasillero como sus niveles. Abundan una vez más los gadgets futuristas, sin que ninguno suponga el golpe de efecto propinado por Modern Warfare. Cada vez es más difícil sorprendernos, está claro, aunque es de jusiticia reconocer que las habilidades de Mitchell granjean variedad al modo para un jugador.

Llevamos meses leyendo sobre el exoesqueleto, sobre cómo supone un calco flagrante a lo visto en Titanfall y por ende una traición para quienes gustan de un shooter más acorde con los cánones. Veremos que no hay motivo para la alarma, en primer lugar porque la campaña se salva gracias al planeo, la escalada con guante magnético o los pulsos sónicos inherentes a la armadura con la que Irons trata de marcar un antes y un después en el campo de batalla. Todo esto sin que nos sintamos superhéroes, ya que la efectividad es comedida.

Nos gusta que cada fase se especialice en ciertas maniobras del exo, por mucho que se limite un libre albedrío del que haremos gala en la vertiente multijugador. No tanto la introducción de vehículos (o peor aún, Quick Time Events) como recurso contra la monotonía. A fin de cuentas, una modalidad entretenida pero desaprovechada, que gasta su último cartucho en un sistema de progresión basado en puntos de experiencia. Los conseguimos por número de bajas o tiros a la cabeza entre otros factores y permiten desbloquear 22 mejoras del exo tales como mayor resistencia o menores tiempo de recarga.

Advanced Warfare sí que supone un punto de inflexión en el apartado competitivo. Tras las críticas a Call of Duty: Ghosts topamos con mapas más contenidos (hasta 14), donde la jugabilidad abandona la horizontalidad clásica. El exoesqueleto y sus múltiples aptitudes enriquecen las partidas con numerosas aproximaciones. Nos sorprenderemos mirando por encima de nuestras cabezas para evitar envites aéreos y a su vez aprovecharemos opciones como el doble salto o la propulsión lateral. Pero repetimos: esto sigue siendo un Call of Duty, no esperemos convertirnos en protagonistas de Crackdown.

Respecto a las armas, se ha reducido su número pero gozan de equilibrio, por lo que nuestra destreza a los mandos impera sobre las decisiones de armería. Máxime cuando el tradicional Pick 10 se amplía hasta las 13 elecciones entre fusiles, rachas y demás ventajas. ¿Y los modos de juego? Contamos con 11, agrupados convenientemente por tipología de partidas, desde los arcaicos captura de bandera y enfrentamiento por equipos hasta partidos de baloncesto futuristas como "Uplink". El reproche inevitable es que algunos mapas no están igual de trabajados, pero en general incrementan su componente estratégico.

Finalmente topamos con un modo cooperativo, Supervivencia Exo. No es más que la enésima variante del modo horda que popularizase Gears of War. Hemos de resistir un máximo de 100 rondas mientras cumplimos ciertas tareas en compañía de otros cuatro jugadores, cada cual con sus propias habilidades. Una tarea entretenida, aunque sin muchos alicientes para repetir una vez hemos desbloqueado todos los mapas. Supone todo un reto, eso sí.

Otro punto en tela de juicio con esta ‘reinvención’ de Call of Duty era el apartado gráfico. Activision se cansó de jurar que Advanced Warfare suponía la primera entrega desarrollada enteramente con la nueva generación como base. Permítasenos dudarlo por los claroscuros de un acabado notable, con efectos de iluminación asombrosos, pero texturas excesivamente limpias y animaciones un tanto robóticas. Es una pena que la tremenda labor de producción tras las cinemáticas no se haya traslaladado a ciertos aspectos del gameplay. Basta echar un vistazo a la soberbia interpretación y captura facial de Spacey, que se pierde junto a la profundidad de su mirada en las secciones de juego real. Lo dicho: Sledgehammer ha conseguido picos visuales que nos dejan con la boca abierta, pero tanto Xbox One como PS4 merecen un apartado más equilibrado.

En el orden sonoro nos encandilan las voces originales, quedando algo justo el doblaje, si bien ha participado la voz habitual de Spacey en nuestro idioma. Falta igualmente algo de personalidad en las composiciones de Harry Gregson Williams.

En conclusión

Call of Duty: Advanced Warfare consigue remontar la serie en su faceta multijugador gracias a la jugabilidad vertical propiciada por el exoesqueleto. La campaña supone una oportunidad perdida para despuntar en lo narrativo, dada la buena interpretación de Spacey y gráficamente destaca, aunque lo justo. Nos queda así una entrega correcta, entretenida, pero para nada el cambio drástico que muchos esperaban.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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