Depositaba muchas esperanzas para con Chibi-Robo! Zip Lash. Nunca olvidaré las horas invertidas en el original, referido por algunos en términos de “simulador de tareas domésticas”. Chibi-Robo! (2005) desprendía frescura por los cuatro costados, un juego capaz de despertar sonrisas a quienes se acercasen desprovistos de prejuicios. Ayudó el carisma de su protagonista, un robot hierático de 10 centímetros.

Sí, Chibi-Robo tenía todas las papeletas para unirse a la estirpe de personajes Nintendo. Tal así que Zip Lash nos llega con su propio Amibo bajo el brazo. Skip, por desgracia, no supo procurarle una trayectoria acorde a su potencial. Cual representante de tres al cuarto, el estudio nipón se empeñó en suertes de spin-off con la jardinería (Chibi-Robo!: Park Patrol) y la fotografía como mecánicas primordiales (Chibi-Robo! Let’s Go Photo!).

Inédito en Occidente, tan sólo Okaeri! Chibi-Robo! Happy Richie Ōsōji! (2009) consiguió replicar con éxito la fórmula original. Cualquier ilusión de continuidad se esfumó tras proyectarse el primer gameplay del título que nos ocupa, segunda iteración para Nintendo 3DS que en esta ocasión apuesta por las plataformas bidimesionales.

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Chibi-Robo debe hacer frente a una invasión alienígena, raza dispuesta a consumir todos los recursos naturales de la Tierra. Mera excusa para el tránsito de 6 mundos divididos a su vez en 6 fases. El objetivo es alcanzar el final de nivel sirviéndonos de nuestra Chibi-clavija (extensible hasta los 300 centímetros), que usamos a modo de látigo para fulminar enemigos o para movernos entre plataformas a distinta altura. Distinguimos entre ataques rápidos o cargados, con los que atravesar superficies férreas o hacer rebotar la clavija hasta engarzarse en aquellos salientes coloreados de naranja o azul. También podemos balancearnos o alcanzar plataformas en pleno salto, todo ello bajo consumo de nuestro indicador de vatios.

Aunque los primeros compases se antojan entretenidos y prometedores, pronto constatamos un absoluto desaprovechamiento de las mecánicas. Más que avanzar descifrando rompecabezas, como se prometía, lo hacemos reiterando movimientos hasta la saciedad. No ayuda el diseño de niveles, que salvo estereoscopias concernientes a la ‘ambientación’ se limita a dispersar bloques cuasi aleatoriamente. Rara vez nos vemos desprovistos de energía y aún con esas podemos reunir monedas para comprar baterías de respuesto e incluso reactores para evitar caer al vacío. Ojo, el juego demanda cierta pericia, pero nos ofrece todas las facilidades para prosperar.

Como en otros plataformas de la casa, la recolección juega un papel clave y quizás salve la papeleta para muchos. Cada fase esconde cofres, golosinas, supermonedas y Chibi-tots. También está el reto de superarlas sin perecer, sufrir daño o tirar de ítems, amén de las fases de bonificación. En una segunda vuelta nos queda guiar hasta su nave al extraterrestre perdido de turno. Sin embargo, apetece poco o nada repetir, máxime cuando el propio juego nos obliga por medio de una ruleta entre fase y fase. Su aguja marca el número de casillas que avanzamos en el mapa del mundo y, por consiguiente, cuál de las 6 misiones jugaremos a continuación. Sí, puede darse el caso de que nos toque la que acabamos de completar, lo que tan sólo se explica cual mecanismo para alargar la vida útil del título. Al menos podemos trucar la tirada con monedas…

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Los instantes en nuestra nave espacial también resultan anecdóticos, con el reciclaje de basura o la exposición de figuras coleccionables como principales menesteres. La profusión de diálogos, animaciones y peticiones de confirmación tampoco es que insuflen ritmo a un desarrollo que también intercala segmentos a bordo de vehículos. El manejo del Chibi-submarino, Chibi-patín o la Chibi-tabla de esquí acuático deja bastante que desear y conduce a la frustración en lugar de camuflar la monotonía.

Donde sí he encontrado atisbos de originalidad es en los combates contra jefes finales, también los más aparentes si jugamos con el selector tridimensional activado. De aplicarse sus rutinas al resto del juego, estaríamos ante una propuesta harto más llamativa. Porque tampoco el apartado gráfico y sonoro presumen de florituras, conformándose respectivamente con fondos genéricos y melodías olvidables.

¿Qué aportan los Amiibo en esta ocasión? El de Chibi-Robo (en España tan sólo puede adquirirse junto al juego) sube de nivel acorde a nuestra puntuación. Desbloquea igualmente una máquina expendedora de Chibi-cápsulas y una modalidad de “Predicciones diarias” (muy del gusto japonés). En la práctica, tan sólo la transformación en Superchibi-Robo llama la atención, la cual aumenta nuestra rapidez y carga máxima hasta los 2.000 vatios.

De Chibi-Robo! Zip Lash intuimos buenas ideas que no han sabido ponerse en práctica por un diseño de niveles desangelado. Sus intentos de rejugabilidad quedan en nada porque cuesta repetir. El carisma del personaje sigue presente y quizás eso anime a cierto segmento de jugadores, sabedores de que alcanzarán los títulos de crédito con marcada sensación de indiferencia. Esos ojitos saltones merecían más.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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